Re: [心得] 最高指揮官

看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者時間16年前 (2008/03/08 13:51), 編輯推噓29(290268)
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※ 引述《abc10512 (ENVY)》之銘言: : 應該是說最高指揮官有多元素或是比起以往的RTS有改變 : 再者,以我只有跟電腦玩的經驗 : 這款遊戲跟其他RTS的一個不同處 : 就是不需要注意什麼兵種搭配 : 一大群兵擁過去就行了 : 我上一次玩到可以這樣玩的RTS是我國中時玩的RA2了... 說到這個"兵種搭配" 我倒覺得好像說現在很多遊戲都在強調 兵種種類要夠 多差異性夠大 法術夠豐富 就好像說很有深度一樣 其實像這種遊戲的內涵大概不外乎就是兵種搭配 像是前期出A兵種 或是後期龜B兵種 不然就是鬥控兵 集火 兵往後拉 放魔法 切換攻擊模式..之類的 我覺得這些頂多只能算是戰術 或者根本只能算是動作遊戲 就算格鬥遊戲一樣 拼快狠準 差別只是控多控少而已 戰略應該是說整個防線縱深要怎麼部署 從判斷哪裡是重點區域 派兵的優先順序 要從什麼位置進攻 主力要放哪裡...等等 而不是說一小塊兵在那邊鬥控兵鬥法術 然後比誰控制比較靈巧而已 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.132.59.49

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呃..請你不要被SC/War3那種漂亮的控兵給騙了,其實背後隱藏
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很多無法用轉播表現出來的戰術思考與戰略觀.當地圖,種族,
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遊戲設定都被這些玩家摸透時,最容易分出勝負的,就是控兵了
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他們在背後都是累積非常多的經驗與思考才有一瞬間的判斷..
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只能說,當一個玩家如果沒有接觸到職業玩家的境界,很難體會.
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我是覺得一個真正的戰略遊戲就是應該把重點都放在戰略上
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而不是把重點分散到控兵這種旁枝末節 而且像你說的
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最後高手不也是用控兵決勝嗎? 我以前也玩過一陣子war3和sc
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也看了很多高手的replay 很多時候都是控兵凌價一切
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而遊戲,還是建立在一定的規則上,職業玩家已經都先做好功課,
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所以你看到的大多是以控兵分出勝負,戰略觀真的不容易看出來
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如果講真正是動腦不靠操作技巧的戰略遊戲,也只有圍棋才算吧
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戰略當然是有 問題是在控兵效果被極端放大的情況
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正確的決策輸給控兵技巧 對戰略遊戲而言合理嗎?
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你講的這個問題,正好是星海遊戲的發展關鍵,大陸玩家的困擾
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如果控兵技巧可以取代一切,星海就不會是發展10年的電競遊戲
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然而事實上,星海控兵高超職業選手所在多有,卻也沒有能稱霸
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超過2季的人物.就連最近的Z霸主Savior,也是在戰略輸給BISU
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我敢說SC是個發展良好的遊戲,就是因為他的控兵無法取代戰術
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大陸玩家很多囿於職業面的操作,忽略了背後的戰略思考,常有
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推K大 滿認同SC或世紀主要還是要靠觀念(戰略上的)
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許多啼笑皆非或是不合實際的想法,這很明顯可以看出戰略面的
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的不可取代性.這也是我說不要被他的華麗控兵所騙了.他的戰
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術戰略層面,都是背後無數的練習與經驗所累積出來的瞬間判斷
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然後敵我雙方根據經驗很快地猜測對方想法,利用控兵來決勝負
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SC有戰略面的因素 也要有相當的控兵水準支持
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並不是說職業選手只有控兵,就可以壓倒所有戰術戰略的運用.
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不見得每個人都能打到幾百apm的水準
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當然有些遊戲是這樣沒錯,像早期的RA,或是War2,發展還未成熟
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我認為一個真正的戰略遊戲 就應該控兵要素盡可能壓到最低
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但是在SC,你沒有辦法利用完美的狂戰士操作就可以打遍無敵手
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你這個論點有點倒果為因.事實上,SC剛出來時,完全沒考慮控兵
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對 但你沒有一定程度的狂戰士操控 也一定什麼人都打不贏
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是後來的玩家與遊戲系統的完善,才發展出目前的成果.另外的
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現實生活例子,你也可以拿"兵貴神速"這句話來說,你的決策比
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別人快,而且是正確的,那就會獲得勝利.同樣反映在操作上面.
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決策的快慢和控兵精準是兩回事 不能混為一談
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控兵也就是這樣,Blizz在魔獸的autocast與經濟減少很多控兵.
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:war3光是圍英雄就需要相當技巧了 拿war3當例子根本錯誤
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還有 219 則推文
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勝負,那才更是奇怪
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Golgo13我想你上面舉的點,我前面都回過了.你仍在堅持時間與
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操作不應該影響RTS,那也有相對應的遊戲.只是深度,對戰節奏
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請不要拿來跟SC這類本來就是對戰的遊戲來比.另外我也請你看
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看SC/WAR3有關APM的文章,操作是用來做甚麼的才有所本.職業
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棋士裡面也有思考時間快棋賽,這也是分出高下的方法與條件.
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我講得很多,你卻堅持在同一個點,那已經沒有再討論的必要了.
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你說只有當控兵技巧相當的時候才會突顯出戰術、戰略的重要性
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那你怎麼不會想 當戰術、戰略相當的時候,只有控兵才能分出勝
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負呢?
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RTS的pk,戰鬥、戰術、戰略都要由同一個人來執行
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這三者的綜合才是一個人的真正實力
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前面講過,星海這種發展很久的遊戲,已經讓戰略戰術判斷可以
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在一瞬間決定,控兵是實行這些正確判斷的有效率手段.然而你
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找一個真正實力跟你差距很大的玩家比,你有可能注意到除了控
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卻說我們不要來看執行面,應該把這些判斷時間拉長,才是RTS
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兵之外,他在戰術、戰略上的優勢嗎?
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那我能說甚麼呢?你要一個千錘百鍊的職業玩家跟一般人競爭是
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慢慢想戰術的嗎?當一般玩家擬訂好戰術,PRO早就想到對應之道
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這種情況下,你再怎樣去部注重操作,最終,還是得靠操作決勝負
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這也就是遊戲深度與壽命.RTS怎麼做,依然不是雙方相同的戰棋
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你如果不從操作與時間/反應/戰術著手,很快就會有窮究的一天
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好的遊戲可以有無窮的反制戰術,時間也會拉的跟戰棋一樣長了
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你認為這是玩家對抗所想要見到的遊戲嗎?還是欺負AI才可行呢
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我也不想再回應了.你所追求的,並不是玩家對抗類型的RTS,也
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K大的內容好難懂...
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請不要硬把這些要求加諸在如SC/WAR3/C&C這類RTS主流遊戲上.
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這應該用回文比較清楚.用推文還是會省略掉一些用詞
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好硬
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@@"
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無窮盡的戰術有何不可? 是你一直監持要把操控水準納入策略
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遊戲平衡因素的 我的想法很簡單 就是策略遊戲就該純比策略
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而你就是監持遊戲要有動作性大家才愛玩 我也懶得回了lol
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難道職業玩家只拿掉"手速"就退化成跟新手沒兩樣? 若真如此
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那我看也沒什麼策略深度可言了lol
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還有我覺得你一直要把思考時間和控兵精準混在一起 我前面
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就已經提過了 請不要把下決策的快慢和控兵精準混為一談 基
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本上RTS和TBS本質上的差異就在於RTS必需在有限的時間做出
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03/18 03:16, , 297F
對策 但我反對的東西不是這個 而是操控跟不上意識的問題
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※ 編輯: Golgo13 來自: 140.138.145.29 (03/18 04:44)
文章代碼(AID): #17qYbtG4 (RTS)
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