Re: [心得] 最高指揮官

看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者 (虎紋貓)時間16年前 (2008/03/09 01:19), 編輯推噓0(000)
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我一直覺得﹐rts的操作方式應該有所進化﹐增加一些新的操作類指令。 畢竟從沙丘時代起﹐最基本的控制單位的指令就沒有變過。 譬如控制部隊行進﹐用點擊某一位置讓他們走過去不如給個模擬多方向的 類比搖桿類設備﹐直接推搖桿方向就可以控制單位的行進方向。 這樣在拉回受傷單位或者控制隊形前進後退等操作上左右手配合會方便的多 現在比拼的局部操作很多看起來是很簡單的事情卻要花很多精力去做﹐ 對於普及靈活的戰鬥和像軍隊一樣的作戰很不利。或許少數人可以通過 超越常人的效率完成一些操作﹐但是這些確實降低了strategy的分量。 我是很希望能有類似XBOX上鐵騎那種專用的rts控制台出現啦~~~ ※ 引述《han3rd (han)》之銘言: : : 大家可能都明白戰略的層級是高於戰術的,但其定義究竟為何? : : 國防部曾經對「戰略」一詞有明確的定義,但實在是過於文謅謅了 : : ,我就不引用了。但西方兵聖克勞塞維茲在其著作《戰爭論》中提 : : 到:「戰術是在戰爭中使用軍事力量的理論,戰略是使用戰鬥以達 : : 成戰爭目的的理論。」著名的英國戰略大師李德哈特也曾說:「戰 : : 略是分配和使用軍事工具以達到政策目標的藝術。」 : : 簡言之,戰術是達成戰略目的的手段。 : : 所以,我認為RTS這名稱本來就怪怪的,以目前市面上"絕大部分"的 : : RTS遊戲(讀數學系的深刻了解機率這種東西 :p),根本無法詮釋到 : : Strategy這個層級。 : 我是認為 應該說是無法完美體現啦 : 因為RTS的本質是遊戲 : 遊戲勢必跟現實有相當差距 (不然還叫遊戲嗎XD) : 理所當然 進行時間跟規模就必須限制在一定的範圍內 : 遊戲的規模可以利用遊戲單位 數量的比例映射來調整 : 而時間自然就會濃縮成讓大部分使用者都能接受的數值 : 以世紀帝國二AOC為例 : 所謂的帝國人口就限制在200單位 : 而大部分結束一場遊戲所需時間約在30分鐘至2小時內 : 至於戰術層級的展現 : 自不待言 大家耳熟能詳的馬爆, 捕魚, 封快都是最佳例子 : 那戰略層級呢? : 當然有阿, 今天你在哪個地圖 想施展哪一種打法, 這就是戰略啊! : 或許有些人會質疑: : "戰略不應淺止於攻擊手段的決策 : 應該根據國家的經濟 外交 軍事等因素評估後 : 所演繹之具體行動原則" : 這些東西 事實上的確都存在阿 : 玩家可以決定生產人口組成 可以決定科技研發順序 : 可以利用同盟視窗互相支援資源 : 說穿了只是不像 HOI 或是 三國志 等 : 存在一個具體 量化 形式鮮明的機制讓你去使用而已啊! : (譬如 AOC沒有指令讓你能直接成立XX包圍網 但實際上你可以自己用對話組織阿XD) : 只是近年來 RTS越趨競技性質 : 遊戲時間跟節奏濃縮的益發緊湊 : 遊戲單位平衡重要性遠大於遊戲單位的背景設定 : (大家只會幹譙XXX IMBA, 沒有人會去在意一個單位的增減對遊戲氣氛的衝擊) : 吾輩凡夫俗子對所謂高手對決 : 也逐漸只重視局部戰術及操控等 形式上的表現 : (幾分幾秒要幹嘛 CP有成功接著出啥 今天打哪張地圖該用哪種build order等) : 這是相當可惜的! : 一點個人感想啦 : ※ 編輯: han3rd 來自: 122.117.172.215 (03/08 22:21) -- 我隻是隻虎紋貓﹐身有虎紋實為貓﹗ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.243.117.96
文章代碼(AID): #17qigaQg (RTS)
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