Re: [心得] 最高指揮官
看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者han3rd (han)時間16年前 (2008/03/08 22:15)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串7/17 (看更多)
: 大家可能都明白戰略的層級是高於戰術的,但其定義究竟為何?
: 國防部曾經對「戰略」一詞有明確的定義,但實在是過於文謅謅了
: ,我就不引用了。但西方兵聖克勞塞維茲在其著作《戰爭論》中提
: 到:「戰術是在戰爭中使用軍事力量的理論,戰略是使用戰鬥以達
: 成戰爭目的的理論。」著名的英國戰略大師李德哈特也曾說:「戰
: 略是分配和使用軍事工具以達到政策目標的藝術。」
: 簡言之,戰術是達成戰略目的的手段。
: 所以,我認為RTS這名稱本來就怪怪的,以目前市面上"絕大部分"的
: RTS遊戲(讀數學系的深刻了解機率這種東西 :p),根本無法詮釋到
: Strategy這個層級。
我是認為 應該說是無法完美體現啦
因為RTS的本質是遊戲
遊戲勢必跟現實有相當差距 (不然還叫遊戲嗎XD)
理所當然 進行時間跟規模就必須限制在一定的範圍內
遊戲的規模可以利用遊戲單位 數量的比例映射來調整
而時間自然就會濃縮成讓大部分使用者都能接受的數值
以世紀帝國二AOC為例
所謂的帝國人口就限制在200單位
而大部分結束一場遊戲所需時間約在30分鐘至2小時內
至於戰術層級的展現
自不待言 大家耳熟能詳的馬爆, 捕魚, 封快都是最佳例子
那戰略層級呢?
當然有阿, 今天你在哪個地圖 想施展哪一種打法, 這就是戰略啊!
或許有些人會質疑:
"戰略不應淺止於攻擊手段的決策
應該根據國家的經濟 外交 軍事等因素評估後
所演繹之具體行動原則"
這些東西 事實上的確都存在阿
玩家可以決定生產人口組成 可以決定科技研發順序
可以利用同盟視窗互相支援資源
說穿了只是不像 HOI 或是 三國志 等
存在一個具體 量化 形式鮮明的機制讓你去使用而已啊!
(譬如 AOC沒有指令讓你能直接成立XX包圍網 但實際上你可以自己用對話組織阿XD)
只是近年來 RTS越趨競技性質
遊戲時間跟節奏濃縮的益發緊湊
遊戲單位平衡重要性遠大於遊戲單位的背景設定
(大家只會幹譙XXX IMBA, 沒有人會去在意一個單位的增減對遊戲氣氛的衝擊)
吾輩凡夫俗子對所謂高手對決
也逐漸只重視局部戰術及操控等 形式上的表現
(幾分幾秒要幹嘛 CP有成功接著出啥 今天打哪張地圖該用哪種build order等)
這是相當可惜的!
一點個人感想啦
※ 編輯: han3rd 來自: 122.117.172.215 (03/08 22:21)
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