Re: [心得] 最高指揮官

看板RTS (即時戰略 - Real Time Strategy)作者 (han)時間16年前 (2008/03/08 22:15), 編輯推噓0(000)
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: 大家可能都明白戰略的層級是高於戰術的,但其定義究竟為何? : 國防部曾經對「戰略」一詞有明確的定義,但實在是過於文謅謅了 : ,我就不引用了。但西方兵聖克勞塞維茲在其著作《戰爭論》中提 : 到:「戰術是在戰爭中使用軍事力量的理論,戰略是使用戰鬥以達 : 成戰爭目的的理論。」著名的英國戰略大師李德哈特也曾說:「戰 : 略是分配和使用軍事工具以達到政策目標的藝術。」 : 簡言之,戰術是達成戰略目的的手段。 : 所以,我認為RTS這名稱本來就怪怪的,以目前市面上"絕大部分"的 : RTS遊戲(讀數學系的深刻了解機率這種東西 :p),根本無法詮釋到 : Strategy這個層級。 我是認為 應該說是無法完美體現啦 因為RTS的本質是遊戲 遊戲勢必跟現實有相當差距 (不然還叫遊戲嗎XD) 理所當然 進行時間跟規模就必須限制在一定的範圍內 遊戲的規模可以利用遊戲單位 數量的比例映射來調整 而時間自然就會濃縮成讓大部分使用者都能接受的數值 以世紀帝國二AOC為例 所謂的帝國人口就限制在200單位 而大部分結束一場遊戲所需時間約在30分鐘至2小時內 至於戰術層級的展現 自不待言 大家耳熟能詳的馬爆, 捕魚, 封快都是最佳例子 那戰略層級呢? 當然有阿, 今天你在哪個地圖 想施展哪一種打法, 這就是戰略啊! 或許有些人會質疑: "戰略不應淺止於攻擊手段的決策 應該根據國家的經濟 外交 軍事等因素評估後 所演繹之具體行動原則" 這些東西 事實上的確都存在阿 玩家可以決定生產人口組成 可以決定科技研發順序 可以利用同盟視窗互相支援資源 說穿了只是不像 HOI 或是 三國志 等 存在一個具體 量化 形式鮮明的機制讓你去使用而已啊! (譬如 AOC沒有指令讓你能直接成立XX包圍網 但實際上你可以自己用對話組織阿XD) 只是近年來 RTS越趨競技性質 遊戲時間跟節奏濃縮的益發緊湊 遊戲單位平衡重要性遠大於遊戲單位的背景設定 (大家只會幹譙XXX IMBA, 沒有人會去在意一個單位的增減對遊戲氣氛的衝擊) 吾輩凡夫俗子對所謂高手對決 也逐漸只重視局部戰術及操控等 形式上的表現 (幾分幾秒要幹嘛 CP有成功接著出啥 今天打哪張地圖該用哪種build order等) 這是相當可惜的! 一點個人感想啦 ※ 編輯: han3rd 來自: 122.117.172.215 (03/08 22:21)
文章代碼(AID): #17qfzw8i (RTS)
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