Re: [天道] 幾個修改分享~農經改革

看板Koei (光榮)作者 (@@")時間16年前 (2009/12/13 14:49), 編輯推噓9(9016)
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等了兩天,感想是無奈、跟失落.... ※ 引述《a7v333 (@@")》之銘言: : 修改的出發點來自於"二期作",還有個人的史觀 : 就我的認知,二期作相當強大,是幾近於 BUG的一項科技。他強大的 : 地方有三部分,第一是效果好,基本就約有50%的增效,第二是他 : 有避險的功能,它讓你在春季也有收穫,可以避免秋季遇到旱災、或 : 是秋季被攻打無法有收入,第三點是他可以接受其他科技的支援,因 : 為他是讓你春季能有水田50%的收穫,所以你研究其他科技,增加 : 水田收入,也能讓他獲益 二期作效果很強、幾近bug : 很遺憾的是,礙於技術力,我無法修改他的效果。但是另一方面,也 : 不想去改變他的效果,因為他的效果跟名稱其實很搭 : 再來就是史觀部分,我覺得戰爭打的就是經濟,而遊戲中經濟其實沒 : 那麼重要,只要有一定基礎,經濟的重要性就會降低很多,所以我也 : 試著增加經濟面的重要性 經濟面不明顯 : 在這兩個考量下,我試著用下面的修改,來改變遊戲的方向 ^^^^^^^^^^^^^^ 兩個考量 : ================================================================ : 那該如何修改? : 我個人選擇以暴制暴 : 草肥   10%→15% : 品種改良  5%→10% : 檢地    5%→10% : 灌溉   10%→15% : 地引網  15%→20% 用粗淺的量化來表示,不同玩法可能有不同評分,這邊請先擱置對實 用性的評分,重點是修改前後的差距      原版實用性  修改後實用性 二期作    100      95 草肥      50      75 地引網     50      65 檢地      40      65 .... .... 第一次弱化二期作,強化其他農業科技,縮小差距 : 就原先的設定,只要有一定的經濟基礎,後期糧食幾乎都不虞匱乏, : 而我把效果增幅,勢必會讓這情況更加明顯,糧食重要性下降,跟我 : 前面提到的似乎有些矛盾? : 因此,必須再增加配套,否則這必定是一項相當糟糕的修改,所以我 : 再做了兩項修改 : 1.修改了耗糧參數 90→75 : 舉例來說,12000的軍隊 : (90) → 12000/90 = 133.3 : (75) → 12000/75 = 160 一天的消耗量 : 從這項修改,糧食的消耗量等於增加了20%左右 (160/133=1.2) 突顯經濟面(農業)的重要性 : 2.水田相關修改 : 從前面的修改,跟水田相關的三項科技,效果都各提升了5%,因為 : 水田還有二期作,雖然修改幅度都不大,但是兩相加乘下,可能會讓 : 水田獨走,所以在做了部分修改 : 水田造價、產量 1800→1600 第二次弱化二期作 其他三項水田科技也同樣受害,但是因為有第一次的修改,讓這方面 影響較小,三項研究完,效果跟原本一樣 : 兩者都下降了 200,基本的CP值不變。而科技全研究完,效果跟原本 : 一樣,價格便宜了 200,但是由於耗糧多了 20%,所以等於變相削弱 : 水田的優勢 : 前面提到的,二期作有著相當強大的優勢,即便灌溉效果提升,但是 : 跟二期作的效果還是差太多,另外兩個科技相較二期作也是顯的弱小 : ,怎麼改都不是,而且若把效果改強,二期作同樣受惠,很難把他們 : 的差距有效拉近,因此,我調整了研究難度、及所需資金 :      等級  難度  資金 : 品種改良  B  30000 20000 : 檢地    B  30000 20000 : 灌溉    A 30000 20000 : 二期作   A 60000 80000 : 原始 A 45000 50000 第三次弱化二期作 並順勢強化了灌溉(降低研究資金、時間) : 原始是指A級科技原本的需要的難度、及資金,簡單講就是灌溉除了 : 需要3級匠町,他的研究花費跟B級科技一樣,而他所下降的部分, : 通通轉嫁給二期作,二期作是水田最強科技,同時也是最貴,最花時 : 間的 : 修改之後各農業產量 : 科技全滿產量  研究費用 製造單價 : 水田  3240   140000 1600 : 漁戶  2400 50000 800 : 旱田  2000 30000 100 第二篇有把這部分做比較完整的補充 我想要強調的是,要有水田優勢,相較其他兩者,要花非常大的成本 ,不單單只是研究科技的花費,建造這部分也必須投入相對大量的資 金,所以我控制了研究成本,原本由"灌溉、二期作"平均分擔的研究 花費,我把他大量轉嫁到二期作,避免讓整個水田系統需要花費過多 資源而變得難以使用 不過或許天道的資金太容易賺,讓大家忽略這點 : 其實我有打算調整旱田(火田)的造價,因為他便宜、效果也不錯, : 不過基於他是過渡建築,加上檢地也可以幫助轉型水田,所以目前並 : 沒有對他的造價做調整 : ================================================================ : 這樣修改後,提升了對糧食的需求,讓玩家勢必多花點心思在農業上 : ,可以若干程度的降低糧食過剩的問題,也可以反應我的史觀 : (未完) 兩個考量下 又要不變動二期作原始作用,做出矛盾的修改,但是中間加入了配套 ,增加的消耗應該也沒有讓糧食增加量壓過去,基本上都有符合設計 的初衷,有疑慮的可能是程度的問題,像是二期作可以更貴一點之類 的.... 只增加耗糧;二期作更顯重要 只修改農業產量;經濟面更顯弱勢 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.169.35.229

12/13 14:53, , 1F
與其修正二期作 不如把鐵砲的金坷拉 拿到農業上
12/13 14:53, 1F

12/13 15:57, , 2F
火藥加了金坷拉 一槍能當兩槍打
12/13 15:57, 2F

12/13 15:58, , 3F
火藥加了金坷拉 伊達島津都是渣
12/13 15:58, 3F

12/13 16:07, , 4F
軍馬吃了金坷垃 鐵砲變成喇叭花
12/13 16:07, 4F

12/13 16:46, , 5F
ORZ 到處都是金坷拉
12/13 16:46, 5F

12/13 16:47, , 6F
美國 聖地亞哥
12/13 16:47, 6F

12/13 17:08, , 7F
真的要降低二期作的重要性,給它排一堆前置科技就行了。
12/13 17:08, 7F

12/13 17:09, , 8F
調整數字調整比例的,都沒有直接設定門檻乾脆。
12/13 17:09, 8F

12/13 17:56, , 9F
我不會設前置,VAN版的修改器似乎也沒這功能吧?
12/13 17:56, 9F

12/14 00:12, , 10F
要改最好從電腦特性下手 不然改完之後很大的感覺是
12/14 00:12, 10F

12/14 00:12, , 11F
理想的情況出不來...因為腦殘的電腦= =
12/14 00:12, 11F

12/14 00:53, , 12F
a大調成這樣兩天應該沒幾個人打得完...
12/14 00:53, 12F

12/14 01:11, , 13F
我無奈的是從推文、回文來看,似乎都沒看懂我寫什麼
12/14 01:11, 13F

12/14 01:12, , 14F
cancerho版友 則是提出我比較忽略的點
12/14 01:12, 14F

12/14 01:13, , 15F
一直以來我都試著從"歷史性、遊戲性"兩方面著手
12/14 01:13, 15F

12/14 01:13, , 16F
試著找到比較好的平衡點,但我卻很少從AI的設計來作修改
12/14 01:13, 16F

12/14 01:14, , 17F
唯一比較接近這想法的是下修"兵舍、道館"的募兵量
12/14 01:14, 17F

12/14 01:15, , 18F
因為電腦不會像玩家弄10幾、20幾個兵舍爆兵
12/14 01:15, 18F

12/14 01:15, , 19F
這修改可以小幅降低玩家、與電腦兵力的差距...
12/14 01:15, 19F

12/14 01:19, , 20F
ˊAˋ大概我玩法的問題 我覺得好像沒啥差別
12/14 01:19, 20F

12/14 01:26, , 21F
耗糧效果沒出來? 玩法是種田派的嗎?
12/14 01:26, 21F

12/14 01:26, , 22F
嗯 我種田的 大概是因為錢用不完的關系= =
12/14 01:26, 22F

12/14 01:27, , 23F
效果有出來 戰爭準備時間有拉長 ...
12/14 01:27, 23F

12/14 01:47, , 24F
目前有感覺得應該只有草肥太威了點= =
12/14 01:47, 24F

07/16 08:56, , 25F
希望對您有幫助 http://www.94istudy.com
07/16 08:56, 25F
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