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[ Koei ]
討論串[天道] 幾個修改分享~農經改革
共 10 篇文章
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我一開始也跟你有類似的擔憂. 所以我自己最初的修改,我只有把耗糧係數改為80(13%),大. 概玩了遊戲時間10年左右,覺得我擔憂的情況似乎不嚴重,所以後. 來更大膽的再把耗糧上修到20%,並釋出讓其他人一起測試,從僅. 有的回覆、以及我碰到的情形,我覺得情況不嚴重,並大概猜出可能. 的問題. 這邊
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之前只有推文. 個人認為 改科技來達到"全局"的平衡 第一個就要考慮到電腦的蓋法. 因為實際上在玩的時候 你的敵人是電腦ai 而不是玩家. 所以理論上覺得可行的修改方式 或是想像"自己"要如何達到很好的效益. 其實都是削弱電腦 因為改出來只有玩家自己能考慮. 尤其是勢力越多的劇本 電腦會更"廢"化.
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從你的回文,我看到新的觀點,但是因為不是我玩,所以沒辦法掌握. 到整個細節,有些情況還需要釐清. (我的玩法是不搶町、不快攻、慢慢種田,跟你的玩法差異應該很大). 問題可能在這邊. 那個對我沒什麼影響,因為我兩個設定本來就是互為矛盾的,讓我比. 較在意的倒是其他篇的推文. 這可能也是使問題更加突顯的
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我玩完了,我只能說 再努力吧。. 二期作影響很小. 基本上你是改失敗了,不管你所謂的歷史性 或遊戲性上,這次的修改都是失敗。. 我並非種田派玩家. 我打了三場開局,公式可以說如下. 足輕 科技 --> 米科技 --> 大名專長軍事 科技 -- > 米科技. 我想 正常玩法 二期作 本來就不太會做為最
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等了兩天,感想是無奈、跟失落..... 二期作效果很強、幾近bug. 經濟面不明顯. ^^^^^^^^^^^^^^. 兩個考量. 用粗淺的量化來表示,不同玩法可能有不同評分,這邊請先擱置對實. 用性的評分,重點是修改前後的差距. 原版實用性 修改後實用性. 二期作 100 95. 草肥 50 75.
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