Re: [請益] 像我一樣空有構想卻無技術的人

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (FN)時間9年前 (2015/08/12 14:58), 編輯推噓8(12412)
留言28則, 15人參與, 最新討論串6/13 (看更多)
要做出一個好遊戲,空有構想是不夠的 所以去學程序吧(誤)...我不會這樣跟你說 因為我自己就是個不會程序卻待在遊戲業的人 我要跟你說的是從策劃面來談談這件事情 在我看來,策劃這塊領域當中 遊戲玩家跟遊戲製作者之間最大的差異 就是對於"重點"認知的不同 還停留在玩家階段的人 會認為一個遊戲最重要的是"點子" 有好的點子,遊戲才會脫穎而出 才會有特色,才是好遊戲 而遊戲製作者更關注的是"打磨" 好的點子只是一個開頭 而從好的點子,一直到成為好的遊戲 中間全部都是打磨的過程 如何去定義打磨?其實它的範圍非常的廣泛 大的從整體遊戲節奏的掌握、系統之間的數值交互 小到一個特效要撥幾秒、UI的按鈕按下去是發亮還是凹陷 全都包含在打磨這個動作裡頭 很多時候你會玩某個遊戲,覺得這遊戲的核心有點意思 但其他部分的打磨做太爛而讓你難以忍受 而這些分布在遊戲各處打磨的眉眉角角 更多時候才是影響一個遊戲成敗的要點 因此,如果你真心想做遊戲 但又沒時間、沒精力、沒興趣去鑽研技術 那至少要讓自己開始成為真正的遊戲製作者 開始去關注那些隱藏在核心點子之下,讓遊戲成功的細節 我認為是更為重要的 -- 黑暗祭禮 [黑] [瞬間] 加[黑][黑][黑]到你的魔法力池中。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.90.234.115 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1439362716.A.F9F.html

08/12 15:02, , 1F
你想說的是polish吧 DEMO出來之後就是polish的階段
08/12 15:02, 1F

08/12 15:24, , 2F
他想說的應該是原Po連Demo甚至評論遊戲可能都還做不出來XD
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08/12 17:05, , 3F
從0到1的部分是產生原型,或著所謂的創意,核心玩法
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08/12 17:07, , 4F
而由1到N,這不斷改進的過程,則是優化這遊戲
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08/12 17:09, , 5F
不過也是有少數,只靠創意取勝的例子,
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08/12 17:11, , 6F
但說實話,跟好靈感一樣可遇不可求,
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08/12 17:11, , 7F
打磨能力可以確保做出來的遊戲品質,至少不會太差
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08/12 17:15, , 8F
總之,存活者偏差也存在遊戲業
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08/12 18:10, , 9F
磨到信長都不信長也蠻厲害的
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08/12 18:24, , 10F
我反而覺得遊戲要有素描或者不插電影唱會那種
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08/12 18:25, , 11F
不經雕琢的粗曠美感 而且打磨真的很花功夫
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08/12 18:26, , 12F
可能要大公司比較有人力打磨 小工作室或獨立開發者
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很怕還沒磨完 別人就先推出類似的東西 這樣就很尷尬
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08/12 18:27, , 14F
但還沒磨就上 怕被說粗糙或BUG太多 真的很傷腦筋
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08/12 19:06, , 15F
真的完全原創性,在排除基本bug就能上了吧?
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08/12 19:08, , 16F
畢竟市場上沒競品,細節的部分會有段時間修正
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08/12 19:22, , 17F
想到之前有個業界老師講到cp值 你這部分做到60分再往上搞
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08/12 19:22, , 18F
不會增加太多利潤 遊戲很多講求堪用完整才真的
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08/12 21:06, , 19F
不是我要說,台灣所謂的業界老師
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08/12 21:09, , 20F
如果說的有道理,現在台灣遊戲業自研不會慘成這樣
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08/12 23:27, , 21F
糟糕,如果玩過FN做的信長會不會被當成老人
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08/12 23:58, , 22F
台灣遊戲公司不就是專門代理或研發一些60分的遊戲嗎(笑)
08/12 23:58, 22F

08/13 01:37, , 23F
乾 原PO FN
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08/13 12:38, , 24F
fn.........
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08/13 14:21, , 25F
可是你讓玩信長的族群分裂了
08/13 14:21, 25F

08/16 02:18, , 26F
看到推文才發現是FN 噓
08/16 02:18, 26F

09/02 10:26, , 27F
怒噓 你怎麼會覺得你有資格給人意見
09/02 10:26, 27F

09/14 22:20, , 28F
簽名檔是魔法風雲會禁卡
09/14 22:20, 28F
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