Re: [請益] 像我一樣空有構想卻無技術的人

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (修司)時間9年前 (2015/08/13 01:36), 編輯推噓4(406)
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※ 引述《wor (羽山秋人)》之銘言: : 噓 wix3000: 我不知道你玩的是什麼遊戲,但我相信多數遊戲不允許RMT 08/12 05:45 : 不允許但一直存在 : 遊戲公司如果懂得利用現金交易很多情況不一樣 如果我沒記錯,實際上是法律不允許, 不然遊戲橘子很早就注意到這市場了, 同樣的對於處理外掛的法律權力,各大營運商也是一樣想要很久了, 當然就現狀而言, 他們也個自找到可行的辦法,有多少效果算多少。 : → cowbaying: 另外8591還存在很多法規上的問題 交易所得需不需要報 08/12 09:41 : → cowbaying: 稅? 如果要 你還會用嗎? 08/12 09:41 我相信有利可圖的話,幣商還是會願意繳點稅的。 當然這有其他的衍生問題,怎麼算? 跟誰收? 怎麼判定逃漏稅? 以及那些虛擬商品(裝備.寶物之類的)該視為資產嗎? 還是服務費? 或是什麼勞動產出? 這些判定會對線上遊戲公司會有什麼影響? 我國的就業輔導中心是不是該...之類的問題 如果稅收驚人政府大概遲早會出手的,大概吧(?) 或許有一天「線上遊戲虛擬貨幣信託管理機制」是每個遊戲必要的機制。 : 不管工作室在怎麼破壞遊戲經濟 : : 決定遊戲能不能永續經營的還是遊戲本身跟遊戲公司 : : 遊戲公司不應該擔心現金交易造成的問題 個人同意 決定遊戲能不能永續經營的還是遊戲本身跟遊戲公司 但是關於,遊戲公司應不應該擔心現金交易造成的問題? 至少如果要開發款新遊戲,只要是有可能發生的問題,那最好是擔心一下, 不過對多數遊戲而言,這問題發生在過去, 至於現在? 問題似乎已經被解決了,大概吧(?) : : 反而要很擔心這遊戲完全沒現金交易 : : 沒有現金交易的遊戲是非常非常恐怖的 所以說~ 沒有現金交易的手遊就你看來都是非常非常恐怖的? : 我很認真...看看主打打寶遊戲 思維 烈焰戰紀 : : 現金交易趨近於0啊......反觀POE現金交易跟遊戲熱度一直成正比 你是不是倒因為果了? 簡單的經濟學原理 想要讓市場需求價格維持在高檔,必須要限制產出。 可是工作室並不會控制商品產出,因為他們不認為自己是獨占者, 只是眾多生產者之一,將該市場視為完全競爭市場。 所以控制幣商與工作室的責任,最終轉移到開發商與營運商上。 無法控制幣商與工作室,維持他們的商品價值的, 將會面對遊戲價值喪失,與玩家對遊戲的熱度劇減的命運。 : ※ 編輯: wor (36.236.146.238), 08/12/2015 14:03:27 : → zxcmoney: DNF大陸服 外掛抓的比你想的嚴 08/12 14:25 : → zxcmoney: 但至目前為止 沒有手段完全制止幣商的活動 08/12 14:25 : → zxcmoney: 台服本身 營運有多方面的問題 禁止幣商活動並非主因 08/12 14:27 : → zxcmoney: 再者 過去的遊戲環境內 並沒有想過會有幣商的活動 08/12 14:29 : → zxcmoney: 但不代表那些遊戲設計不良 但時空環境變遷 08/12 14:29 : → zxcmoney: 幣商導致這些遊戲死亡也是事實 新的遊戲設計上 08/12 14:30 : 嗯我知道大陸抓的很嚴 : 但再怎麼抓也是有人很低調的活著 : 遊戲公司再怎麼針對工作室就是不能影響到玩家 : 而garena就犯了這個最大的錯誤 : 現在garena就好棒棒 給你一個讚 我對garena的印象實在不怎麼好,不過這是主觀評價了。 : → cowbaying: 遊戲經營不需要一直跟現今交易掛勾 08/12 14:30 : → zxcmoney: 勢必要將 幣商對遊戲的影響 維持在能控制的範圍內 08/12 14:30 : → cowbaying: 那只是玩家購買裝備的一種管道 遊戲貨幣難道不能? 08/12 14:31 : → cowbaying: 去分析台灣的線上遊戲就可以知道人多的幾乎一半都職業 08/12 14:32 : → cowbaying: 玩家 08/12 14:32 : → cowbaying: 台灣遊戲的自然市場其實很小 08/12 14:32 : → cowbaying: 別問我資料哪來的 有心一點這些資料都有專業公司可以 08/12 14:37 : → cowbaying: 購買 08/12 14:37 : → LayerZ: 你舉一堆沒有因果關係的例子到底是想說明什麼ww 08/12 14:48 : → cowbaying: 我嗎? 囧 08/12 14:55 確實,與RMT掛勾不是必要的 這麼說吧? 一部分的遊戲設計者似乎這麼想的, 「我們的玩家顯然想用真實貨幣(各國法定貨幣)來購買虛擬商品,我們該如何從中獲利?」 另一部分的則是 「這不符合原本的設計理念,我們要禁止的話該怎麼做?」 關於後者,就我看來最有效的,就是禁止玩家交易, 以MMORPG來說某遊戲,取消了裝備稀有性的價值,所有玩家裝備同一化, 裝備來源都是商店,兩種選擇,打怪農錢買 or 商城買(比較花俏), 當然這遊戲本身著重於副本攻略與競技,農錢比較算是是控制進度用的, 說是付費璧嗎? 也算是,只是比較好爬就是了。 而前者每個遊戲的方法不同。 : 推 tst5381: 原po願不願意寫篇文談談olg的貨幣經濟?你似乎很有心得 08/12 15:24 : → tst5381: 的樣子,求教了 08/12 15:24 : 經濟學...都十幾年沒碰了 我這點名不見經傳的論點就算了吧qq : 正確來說我的專業應該不是經濟.....而是穩定生產製造追求效率最大化 : 我之前說的話沒思考過sorry 說出來又有什麼關係呢? 或許有一些微觀上才能注意的地方,真的只有你有發現。 : → doomleika: 反正它又不會變 08/12 18:26 : 推 MomoDaMomo: 原Po舉的例子我覺得無法證明什麼,需要更好的理由 08/12 18:46 : → MomoDaMomo: 遊戲的存亡通常會有許多因素影響,就像一個人破產 08/12 18:47 : → MomoDaMomo: 同時間幾項因素加在一起,撐得過就存活,撐不過就破產 08/12 18:48 : → MomoDaMomo: 幣商對遊戲有明顯幫助的,我想是在博奕遊戲較明顯 08/12 18:50 : → MomoDaMomo: 但一般OLG如你所說造成通膨,我覺得是弊大於利 08/12 18:50 : 嗯是幣大於利但是有很多方式挽救 : 看遊戲公司怎麼做 : → MomoDaMomo: 發現想講的太多,我另外回一篇文章好了:p 08/12 18:51 : → MomoDaMomo: 回文沒辦法引用後面編輯過的文字耶,只好繼續發在這 08/12 18:56 : → MomoDaMomo: 簡單來說,企劃原本規劃的遊戲經濟應該是針對一般玩家 08/12 18:57 : → MomoDaMomo: 幣商和工作室加入,物價通膨爽到玩家,就苦了公司 08/12 18:57 : → MomoDaMomo: 公司的因應方式,要嘛是大家一起漲,苦了不買幣的玩家 08/12 18:58 : → MomoDaMomo: 逼得更多人向工作室或外掛靠攏,惡性循環,就像COC 08/12 18:59 : 就把這毒瘤弄死就好XD : → MomoDaMomo: 不過我無意譴責幣商,因為遊戲本來自己就開放交易 08/12 19:04 : → MomoDaMomo: >cowbaying 原來如此,但我快說完了XD 下次再用吧 08/12 19:05 : → MomoDaMomo: 我只是就幣商對遊戲的影響,抱持著弊大於利的想法 08/12 19:06 : → MomoDaMomo: 如PoE的寶物交易,確實有助於讓遊戲熱絡 08/12 19:07 : → MomoDaMomo: 但也極快加速消耗遊戲壽命,買一件裝可以少打寶一個月 08/12 19:08 : → MomoDaMomo: 而官方也做錯一件事,就是沒在交易中抽任何稅 08/12 19:09 : → LayerZ: 幣商也沒啥好譴責的,就社會自然出現的產物而已,不過膨脹 08/12 19:09 : → LayerZ: 到以為遊戲公司沒他不行就很令人莞爾了.. 08/12 19:09 : → LayerZ: 阿,斷到了Orz你繼續 08/12 19:10 : 不是沒我不行 是有我有很大的幫助 : 遊戲公司看的角度跟工作室看的角度不一樣 : 我也混了這麼久我會不清楚工作室的致命傷在哪嗎? : 當然遊戲公司可以用他自己的方式去經營 : 我也用我的方式活下去 : 既然選擇當平行線那就一直平行下去吧 : → MomoDaMomo: 所以幣商把遊戲炒熱,但也加速玩家破關後流失 08/12 19:12 : → MomoDaMomo: >LayerZ 感謝,我先說到這裡好了,也打太長了:p 08/12 19:12 單純來反駁一下 就我所知當初設計PoE的方向,其實是養成遊戲,遊戲主題是養成你想要的人物, 以養成的可能性來說,這的遊戲壽命真的是非常長阿。 當然我也認同寶物交易確實會消耗遊戲壽命, 但是PoE的遊戲本質並不在意寶物交易,所消耗的遊戲壽命就是了, 要說的話目前看來,整個遊戲的設計就是以知幣商的存在才設計出來的。 另一個跟PoE一樣採用多貨幣系統的遊戲,但經過工作室以一個貨幣為起點的大量產出, 而讓該貨幣價值大幅下降後,自然的轉移到另一個貨幣,不意外的也迅速淪陷了, 最終多貨幣系統並無法有效的維持該遊戲的經濟體系,只延緩了非常有限的時間而已。 而不同的遊戲面對寶物交易的問題, 也有不同的做法,有的遊戲則是切割成, 可以交易的裝備,與不能交易的裝備, 靠後者確保人物養成需要一定的時數,有錢有閒的話可以多養幾個, 另一方面也確保只養一個的沒錢玩家,花時間也能跟上最新進度即可。 而那遊戲跟PoE類似的地方,也運用了類似多貨幣的性質, 某些貨幣工作室幾乎不去產出,所以手動玩家從這取得交易的空間。 總之,問題總有辦法解決的, 不然簡單的方法,就是避免該遊戲需要玩家間交易系統存在。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.77.72.147 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1439400963.A.DD3.html

08/13 10:30, , 1F
對,最根本的解決方式就是終結交易系,只准跟遊戲商買東西
08/13 10:30, 1F

08/13 11:05, , 2F
交易市場的建構與維持 也是遊戲設計的一環
08/13 11:05, 2F

08/13 11:06, , 3F
要說的話EVE 的核心樂趣有一大部分是建立在交易上的
08/13 11:06, 3F

08/13 11:06, , 4F
不過人家是經過經濟學家設計的遊戲環境就是了
08/13 11:06, 4F

08/13 14:22, , 5F
禁止交易不就是現在一堆遊戲的作法媽...
08/13 14:22, 5F

08/13 14:45, , 6F
D3做的算是比較好的吧
08/13 14:45, 6F

08/13 15:05, , 7F
poe刷圖全部通貨都打的到 沒有打不到的東西
08/13 15:05, 7F

08/19 00:57, , 8F
法律不允許?有法條嗎,很好奇
08/19 00:57, 8F

08/19 03:42, , 9F
具體來說沒有專屬法條,但可能觸犯賭博罪
08/19 03:42, 9F

08/19 04:01, , 10F
我忘記當初在哪看的,我也不算是專家就是了
08/19 04:01, 10F
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