Re: [請益] 像我一樣空有構想卻無技術的人
※ 引述《wor (羽山秋人)》之銘言:
: 噓 wix3000: 我不知道你玩的是什麼遊戲,但我相信多數遊戲不允許RMT 08/12 05:45
: 不允許但一直存在
: 遊戲公司如果懂得利用現金交易很多情況不一樣
如果我沒記錯,實際上是法律不允許,
不然遊戲橘子很早就注意到這市場了,
同樣的對於處理外掛的法律權力,各大營運商也是一樣想要很久了,
當然就現狀而言,
他們也個自找到可行的辦法,有多少效果算多少。
: → cowbaying: 另外8591還存在很多法規上的問題 交易所得需不需要報 08/12 09:41
: → cowbaying: 稅? 如果要 你還會用嗎? 08/12 09:41
我相信有利可圖的話,幣商還是會願意繳點稅的。
當然這有其他的衍生問題,怎麼算? 跟誰收? 怎麼判定逃漏稅?
以及那些虛擬商品(裝備.寶物之類的)該視為資產嗎? 還是服務費? 或是什麼勞動產出?
這些判定會對線上遊戲公司會有什麼影響?
我國的就業輔導中心是不是該...之類的問題
如果稅收驚人政府大概遲早會出手的,大概吧(?)
或許有一天「線上遊戲虛擬貨幣信託管理機制」是每個遊戲必要的機制。
: 不管工作室在怎麼破壞遊戲經濟
:
: 決定遊戲能不能永續經營的還是遊戲本身跟遊戲公司
:
: 遊戲公司不應該擔心現金交易造成的問題
個人同意
決定遊戲能不能永續經營的還是遊戲本身跟遊戲公司
但是關於,遊戲公司應不應該擔心現金交易造成的問題?
至少如果要開發款新遊戲,只要是有可能發生的問題,那最好是擔心一下,
不過對多數遊戲而言,這問題發生在過去,
至於現在?
問題似乎已經被解決了,大概吧(?)
:
: 反而要很擔心這遊戲完全沒現金交易
:
: 沒有現金交易的遊戲是非常非常恐怖的
所以說~
沒有現金交易的手遊就你看來都是非常非常恐怖的?
: 我很認真...看看主打打寶遊戲 思維 烈焰戰紀
:
: 現金交易趨近於0啊......反觀POE現金交易跟遊戲熱度一直成正比
你是不是倒因為果了?
簡單的經濟學原理
想要讓市場需求價格維持在高檔,必須要限制產出。
可是工作室並不會控制商品產出,因為他們不認為自己是獨占者,
只是眾多生產者之一,將該市場視為完全競爭市場。
所以控制幣商與工作室的責任,最終轉移到開發商與營運商上。
無法控制幣商與工作室,維持他們的商品價值的,
將會面對遊戲價值喪失,與玩家對遊戲的熱度劇減的命運。
: ※ 編輯: wor (36.236.146.238), 08/12/2015 14:03:27
: → zxcmoney: DNF大陸服 外掛抓的比你想的嚴 08/12 14:25
: → zxcmoney: 但至目前為止 沒有手段完全制止幣商的活動 08/12 14:25
: → zxcmoney: 台服本身 營運有多方面的問題 禁止幣商活動並非主因 08/12 14:27
: → zxcmoney: 再者 過去的遊戲環境內 並沒有想過會有幣商的活動 08/12 14:29
: → zxcmoney: 但不代表那些遊戲設計不良 但時空環境變遷 08/12 14:29
: → zxcmoney: 幣商導致這些遊戲死亡也是事實 新的遊戲設計上 08/12 14:30
: 嗯我知道大陸抓的很嚴
: 但再怎麼抓也是有人很低調的活著
: 遊戲公司再怎麼針對工作室就是不能影響到玩家
: 而garena就犯了這個最大的錯誤
: 現在garena就好棒棒 給你一個讚
我對garena的印象實在不怎麼好,不過這是主觀評價了。
: → cowbaying: 遊戲經營不需要一直跟現今交易掛勾 08/12 14:30
: → zxcmoney: 勢必要將 幣商對遊戲的影響 維持在能控制的範圍內 08/12 14:30
: → cowbaying: 那只是玩家購買裝備的一種管道 遊戲貨幣難道不能? 08/12 14:31
: → cowbaying: 去分析台灣的線上遊戲就可以知道人多的幾乎一半都職業 08/12 14:32
: → cowbaying: 玩家 08/12 14:32
: → cowbaying: 台灣遊戲的自然市場其實很小 08/12 14:32
: → cowbaying: 別問我資料哪來的 有心一點這些資料都有專業公司可以 08/12 14:37
: → cowbaying: 購買 08/12 14:37
: → LayerZ: 你舉一堆沒有因果關係的例子到底是想說明什麼ww 08/12 14:48
: → cowbaying: 我嗎? 囧 08/12 14:55
確實,與RMT掛勾不是必要的
這麼說吧?
一部分的遊戲設計者似乎這麼想的,
「我們的玩家顯然想用真實貨幣(各國法定貨幣)來購買虛擬商品,我們該如何從中獲利?」
另一部分的則是
「這不符合原本的設計理念,我們要禁止的話該怎麼做?」
關於後者,就我看來最有效的,就是禁止玩家交易,
以MMORPG來說某遊戲,取消了裝備稀有性的價值,所有玩家裝備同一化,
裝備來源都是商店,兩種選擇,打怪農錢買 or 商城買(比較花俏),
當然這遊戲本身著重於副本攻略與競技,農錢比較算是是控制進度用的,
說是付費璧嗎? 也算是,只是比較好爬就是了。
而前者每個遊戲的方法不同。
: 推 tst5381: 原po願不願意寫篇文談談olg的貨幣經濟?你似乎很有心得 08/12 15:24
: → tst5381: 的樣子,求教了 08/12 15:24
: 經濟學...都十幾年沒碰了 我這點名不見經傳的論點就算了吧qq
: 正確來說我的專業應該不是經濟.....而是穩定生產製造追求效率最大化
: 我之前說的話沒思考過sorry
說出來又有什麼關係呢?
或許有一些微觀上才能注意的地方,真的只有你有發現。
: → doomleika: 反正它又不會變 08/12 18:26
: 推 MomoDaMomo: 原Po舉的例子我覺得無法證明什麼,需要更好的理由 08/12 18:46
: → MomoDaMomo: 遊戲的存亡通常會有許多因素影響,就像一個人破產 08/12 18:47
: → MomoDaMomo: 同時間幾項因素加在一起,撐得過就存活,撐不過就破產 08/12 18:48
: → MomoDaMomo: 幣商對遊戲有明顯幫助的,我想是在博奕遊戲較明顯 08/12 18:50
: → MomoDaMomo: 但一般OLG如你所說造成通膨,我覺得是弊大於利 08/12 18:50
: 嗯是幣大於利但是有很多方式挽救
: 看遊戲公司怎麼做
: → MomoDaMomo: 發現想講的太多,我另外回一篇文章好了:p 08/12 18:51
: → MomoDaMomo: 回文沒辦法引用後面編輯過的文字耶,只好繼續發在這 08/12 18:56
: → MomoDaMomo: 簡單來說,企劃原本規劃的遊戲經濟應該是針對一般玩家 08/12 18:57
: → MomoDaMomo: 幣商和工作室加入,物價通膨爽到玩家,就苦了公司 08/12 18:57
: → MomoDaMomo: 公司的因應方式,要嘛是大家一起漲,苦了不買幣的玩家 08/12 18:58
: → MomoDaMomo: 逼得更多人向工作室或外掛靠攏,惡性循環,就像COC 08/12 18:59
: 就把這毒瘤弄死就好XD
: → MomoDaMomo: 不過我無意譴責幣商,因為遊戲本來自己就開放交易 08/12 19:04
: → MomoDaMomo: >cowbaying 原來如此,但我快說完了XD 下次再用吧 08/12 19:05
: → MomoDaMomo: 我只是就幣商對遊戲的影響,抱持著弊大於利的想法 08/12 19:06
: → MomoDaMomo: 如PoE的寶物交易,確實有助於讓遊戲熱絡 08/12 19:07
: → MomoDaMomo: 但也極快加速消耗遊戲壽命,買一件裝可以少打寶一個月 08/12 19:08
: → MomoDaMomo: 而官方也做錯一件事,就是沒在交易中抽任何稅 08/12 19:09
: → LayerZ: 幣商也沒啥好譴責的,就社會自然出現的產物而已,不過膨脹 08/12 19:09
: → LayerZ: 到以為遊戲公司沒他不行就很令人莞爾了.. 08/12 19:09
: → LayerZ: 阿,斷到了Orz你繼續 08/12 19:10
: 不是沒我不行 是有我有很大的幫助
: 遊戲公司看的角度跟工作室看的角度不一樣
: 我也混了這麼久我會不清楚工作室的致命傷在哪嗎?
: 當然遊戲公司可以用他自己的方式去經營
: 我也用我的方式活下去
: 既然選擇當平行線那就一直平行下去吧
: → MomoDaMomo: 所以幣商把遊戲炒熱,但也加速玩家破關後流失 08/12 19:12
: → MomoDaMomo: >LayerZ 感謝,我先說到這裡好了,也打太長了:p 08/12 19:12
單純來反駁一下
就我所知當初設計PoE的方向,其實是養成遊戲,遊戲主題是養成你想要的人物,
以養成的可能性來說,這的遊戲壽命真的是非常長阿。
當然我也認同寶物交易確實會消耗遊戲壽命,
但是PoE的遊戲本質並不在意寶物交易,所消耗的遊戲壽命就是了,
要說的話目前看來,整個遊戲的設計就是以知幣商的存在才設計出來的。
另一個跟PoE一樣採用多貨幣系統的遊戲,但經過工作室以一個貨幣為起點的大量產出,
而讓該貨幣價值大幅下降後,自然的轉移到另一個貨幣,不意外的也迅速淪陷了,
最終多貨幣系統並無法有效的維持該遊戲的經濟體系,只延緩了非常有限的時間而已。
而不同的遊戲面對寶物交易的問題,
也有不同的做法,有的遊戲則是切割成,
可以交易的裝備,與不能交易的裝備,
靠後者確保人物養成需要一定的時數,有錢有閒的話可以多養幾個,
另一方面也確保只養一個的沒錢玩家,花時間也能跟上最新進度即可。
而那遊戲跟PoE類似的地方,也運用了類似多貨幣的性質,
某些貨幣工作室幾乎不去產出,所以手動玩家從這取得交易的空間。
總之,問題總有辦法解決的,
不然簡單的方法,就是避免該遊戲需要玩家間交易系統存在。
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