Re: [帝王之心]問題集回答
閒聊一下 異想天開(think outside the box) & problem-framing 這個題目 :)
推 ddavid:SC1時代的移動AI不佳反而變成職業選手展現操作的空間XD 01/24 18:50
→ ddavid:RTS的戰術阻路挺重要的,RPG可以用單一坦角嘲諷吸怪簡化 01/24 18:52
推 jianchang:sc1因為單位一多碰撞就卡卡的也變成要操手速一隻一隻控 01/24 18:55
→ jianchang:這年頭如果寫的跟sc1一樣一隊狗卡住應該沒人想玩吧xd 01/24 18:56
推 ddavid:其實SC1那個只是順便聊而已XD 不過我第二句說的是,「你拿 01/24 23:48
→ ddavid:我方部隊去碰撞阻擋敵方部隊」這件事在RTS很重要。 01/24 23:48
→ ddavid:RPG的話每個人大不了就是控一隻或數隻單位,所以可以靠個別 01/24 23:49
→ ddavid:下坦技的方式來做這種坦的效果,因此就算沒碰撞也還好,大 01/24 23:50
→ ddavid:不了就是硬用技能設計把怪拉回來。 01/24 23:50
→ ddavid:RTS的話一次要控一堆單位也要面對一堆單位,最直覺的就是人 01/24 23:51
→ ddavid:牆了。要是所有部隊都不用代價就能做出SC1的穿礦操作那可頭 01/24 23:51
→ ddavid:大了,還可能有直衝敵陣中心在死前放範圍技這種事XD 01/24 23:53
記不得在這版上有沒有被提過,國外有人惡搞 SC2 玩 IMBA League
http://www.youtube.com/playlist?list=PLooJOgo-8bToG5gqyd4ImpFSIyyRSW2PA
簡單地說就是異想天開惡搞,例如:
* 無戰爭迷霧
* 礦會自己走來走去
* 所有建築 (含主堡) 階可移動
* ZOMBIES!!! (陣亡單位原地復活,但會視所有玩家為敵人)
* 所有單位、建築皆永久隱形
etc.
每場幾乎都是大爆笑 :D
=====================
回過頭來看推文串裡提到的幾個題目, 如 collision detection 與 path finding
在一般 RTS 設計裡是一定會遇到的題目,
然而,很有趣的,以 StarCraft 為例,
玩家似乎很自然地接受了空中單位可以重疊這件事
甚至疊飛螳甩尾是職業 Zerg 玩家必練招式
玩家似乎完全不在意空中單位完全無視 collision detection 與 path finding
換句話說,呈現一個有陸戰的 RTS 遊戲給玩家看,玩家就會期待優良的
collision detection 與 path finding; 而 "卡位" 會是很自然就想執行的戰術
如果呈現一個以空戰為主的 RTS 遊戲給玩家看, 玩家的期待就會大大不同
易言之,面對難題,有時候退一步重新檢視題目的框架(frame)會省許多力氣 :D
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 98.26.14.35
推
01/25 12:03, , 1F
01/25 12:03, 1F
推
01/25 14:04, , 2F
01/25 14:04, 2F
推
01/25 14:54, , 3F
01/25 14:54, 3F
→
01/25 14:54, , 4F
01/25 14:54, 4F
推
01/25 17:06, , 5F
01/25 17:06, 5F
→
01/25 17:06, , 6F
01/25 17:06, 6F
換電腦吧 :D 或至少換成 SSD
補充幾個 problem-framing 的例子
* 記得之前有篇訪問 SC 1 製作團隊的文章有提過, collision detection &
path finding 在礦區非常難搞定,所以索性異想天開地把採礦中的工人設成無
collision detection, 結果玩家也能接受
* 這是我覺得最讚的例子之一 XD
Dirty Coding Tricks
http://www.gamasutra.com/view/feature/4111/dirty_coding_tricks.php
這篇文篇裡的討論,
Ken Demarest
20 Aug 2009 at 8:50 am PST
Back on Wing Commander 1 we were getting an exception from our EMM386
memory manager when we exited the game. We'd clear the screen and a
single line would print out, something like "EMM386 Memory manager error.
Blah blah blah." We had to ship ASAP. So I hex edited the error in the
memory manager itself to read "Thank you for playing Wing Commander."
大意:
問題: 當遊戲退出時總會印出記憶體管理員錯誤訊息
但出貨日期在即,沒時間慢慢研究
解決方法: 修改該錯誤訊息字串為: “感謝您遊玩銀河飛將”
結論:
* Appearance can be deceiving.
* Performance is 20% hard work plus 80% perception.
在別的業界裡不能這樣做,但在 Game Design 裡我們有天馬行空的特權 :D
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (01/25 21:09)
推
01/25 21:36, , 7F
01/25 21:36, 7F
推
01/26 07:49, , 8F
01/26 07:49, 8F
→
01/26 07:49, , 9F
01/26 07:49, 9F
推
01/27 04:36, , 10F
01/27 04:36, 10F
→
01/27 04:37, , 11F
01/27 04:37, 11F
→
01/27 04:37, , 12F
01/27 04:37, 12F
→
01/27 06:51, , 13F
01/27 06:51, 13F
→
01/27 06:52, , 14F
01/27 06:52, 14F
討論串 (同標題文章)
GameDesign 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
13
32
2
10