Re: [帝王之心]問題集回答

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (Zzz...)時間10年前 (2014/01/25 08:06), 編輯推噓7(707)
留言14則, 7人參與, 最新討論串6/6 (看更多)
閒聊一下 異想天開(think outside the box) & problem-framing 這個題目 :) 推 ddavid:SC1時代的移動AI不佳反而變成職業選手展現操作的空間XD 01/24 18:50 → ddavid:RTS的戰術阻路挺重要的,RPG可以用單一坦角嘲諷吸怪簡化 01/24 18:52 推 jianchang:sc1因為單位一多碰撞就卡卡的也變成要操手速一隻一隻控 01/24 18:55 → jianchang:這年頭如果寫的跟sc1一樣一隊狗卡住應該沒人想玩吧xd 01/24 18:56 推 ddavid:其實SC1那個只是順便聊而已XD 不過我第二句說的是,「你拿 01/24 23:48 → ddavid:我方部隊去碰撞阻擋敵方部隊」這件事在RTS很重要。 01/24 23:48 → ddavid:RPG的話每個人大不了就是控一隻或數隻單位,所以可以靠個別 01/24 23:49 → ddavid:下坦技的方式來做這種坦的效果,因此就算沒碰撞也還好,大 01/24 23:50 → ddavid:不了就是硬用技能設計把怪拉回來。 01/24 23:50 → ddavid:RTS的話一次要控一堆單位也要面對一堆單位,最直覺的就是人 01/24 23:51 → ddavid:牆了。要是所有部隊都不用代價就能做出SC1的穿礦操作那可頭 01/24 23:51 → ddavid:大了,還可能有直衝敵陣中心在死前放範圍技這種事XD 01/24 23:53 記不得在這版上有沒有被提過,國外有人惡搞 SC2 玩 IMBA League http://www.youtube.com/playlist?list=PLooJOgo-8bToG5gqyd4ImpFSIyyRSW2PA 簡單地說就是異想天開惡搞,例如: * 無戰爭迷霧 * 礦會自己走來走去 * 所有建築 (含主堡) 階可移動 * ZOMBIES!!! (陣亡單位原地復活,但會視所有玩家為敵人) * 所有單位、建築皆永久隱形 etc. 每場幾乎都是大爆笑 :D ===================== 回過頭來看推文串裡提到的幾個題目, 如 collision detection 與 path finding 在一般 RTS 設計裡是一定會遇到的題目, 然而,很有趣的,以 StarCraft 為例, 玩家似乎很自然地接受了空中單位可以重疊這件事 甚至疊飛螳甩尾是職業 Zerg 玩家必練招式 玩家似乎完全不在意空中單位完全無視 collision detection 與 path finding 換句話說,呈現一個有陸戰的 RTS 遊戲給玩家看,玩家就會期待優良的 collision detection 與 path finding; 而 "卡位" 會是很自然就想執行的戰術 如果呈現一個以空戰為主的 RTS 遊戲給玩家看, 玩家的期待就會大大不同 易言之,面對難題,有時候退一步重新檢視題目的框架(frame)會省許多力氣 :D -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 98.26.14.35

01/25 12:03, , 1F
推IMBA League
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01/25 14:04, , 2F
SC2這次的新功能"延伸模組" 很明顯就是針對IMBA League阿XD
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01/25 14:54, , 3F
war2時代的空間不能重疊,有聽說過有人用空軍把人家的建築
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01/25 14:54, , 4F
全部擋住然後一直放嗜血術吵到人家投降
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01/25 17:06, , 5F
SC2什麼都好,就是太吃配備,讀太久,單人玩完我就不玩了
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01/25 17:06, , 6F
在遊戲裡玩個小蜜蜂mod也要讀個三五分鐘。
01/25 17:06, 6F
換電腦吧 :D 或至少換成 SSD 補充幾個 problem-framing 的例子 * 記得之前有篇訪問 SC 1 製作團隊的文章有提過, collision detection & path finding 在礦區非常難搞定,所以索性異想天開地把採礦中的工人設成無 collision detection, 結果玩家也能接受 * 這是我覺得最讚的例子之一 XD Dirty Coding Tricks http://www.gamasutra.com/view/feature/4111/dirty_coding_tricks.php 這篇文篇裡的討論, Ken Demarest 20 Aug 2009 at 8:50 am PST Back on Wing Commander 1 we were getting an exception from our EMM386 memory manager when we exited the game. We'd clear the screen and a single line would print out, something like "EMM386 Memory manager error. Blah blah blah." We had to ship ASAP. So I hex edited the error in the memory manager itself to read "Thank you for playing Wing Commander." 大意: 問題: 當遊戲退出時總會印出記憶體管理員錯誤訊息 但出貨日期在即,沒時間慢慢研究 解決方法: 修改該錯誤訊息字串為: “感謝您遊玩銀河飛將” 結論: * Appearance can be deceiving. * Performance is 20% hard work plus 80% perception. 在別的業界裡不能這樣做,但在 Game Design 裡我們有天馬行空的特權 :D ※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (01/25 21:09)

01/25 21:36, , 7F
確實如此,SC我從沒想過空軍可以擋路這回事XD
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01/26 07:49, , 8F
換句話說的確是個重要key,謝謝您的分享
01/26 07:49, 8F

01/26 07:49, , 9F
最近會把RTS部分實作規劃弄上來
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01/27 04:36, , 10F
我印象很深刻的相關例子是,微軟在做Halo時AI寫的很弱
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01/27 04:37, , 11F
於是他們實驗把AI的血量調的比看起來高,結果多數玩家都
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01/27 04:37, , 12F
以為AI變聰明了...
01/27 04:37, 12F

01/27 06:51, , 13F
我覺得SC的設計很聰明 把一些容易造成大量沒意義運算的點都拿
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01/27 06:52, , 14F
掉了 根本是遊戲設計的最高境界
01/27 06:52, 14F
文章代碼(AID): #1Iul_w8z (GameDesign)
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