Re: [帝王之心]問題集回答

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (旅者‧愚人‧夢想家 )時間10年前 (2014/01/24 13:51), 編輯推噓11(11076)
留言87則, 14人參與, 最新討論串5/6 (看更多)
給你們一點實質建議: 請你們團隊自行完成那一個月的prototype。 然後只要做出RTS的介面、加入"幻靈"兵種就好。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 67.186.15.15

01/24 14:13, , 1F
光是讓兵從地圖這邊走最短路線不卡住到另一邊就超過了吧..
01/24 14:13, 1F

01/24 14:14, , 2F
RTS的基本動作超複雜的說..
01/24 14:14, 2F

01/24 14:35, , 3F
沒做過遊戲的人要作RTS系統 用Unity的話大概就士兵移動這樣 還
01/24 14:35, 3F

01/24 14:36, , 4F
不是大家熟悉的圈選群組移動喔....
01/24 14:36, 4F

01/24 14:36, , 5F
^用Unity的話一個月大概
01/24 14:36, 5F

01/24 15:07, , 6F
做不出來
01/24 15:07, 6F

01/24 15:12, , 7F
其實要做出來真的不難啦XD 只是要效能的話是另一回事 很多東西
01/24 15:12, 7F

01/24 15:13, , 8F
你都會被迫要自己重兜 我上一個專案花很多工夫在這上面= =+
01/24 15:13, 8F

01/24 15:32, , 9F
Unity不知道有沒有尋路的套件,不然光移動就是大問題了xd
01/24 15:32, 9F

01/24 15:33, , 10F
記得我學生時代參加微軟創意杯當時題目就是尋路跟迴避
01/24 15:33, 10F

01/24 15:34, , 11F
最簡單的就是自己在update裡面抓w
01/24 15:34, 11F

01/24 15:36, , 12F
在還沒搞懂gameloop跟update()以前 別說寫過遊戲 XD
01/24 15:36, 12F

01/24 15:37, , 13F
^用窮舉
01/24 15:37, 13F

01/24 15:49, , 14F
不只尋路,還得做碰撞和boids RTS光移動的眉角就一堆
01/24 15:49, 14F

01/24 15:50, , 15F
SC2玩慣了之前懷舊開RA2快被他的移動煩死
01/24 15:50, 15F

01/24 15:57, , 16F
我個人其實很佩服RA2的引擎....XD
01/24 15:57, 16F

01/24 15:59, , 17F
可是時代演進很快啊 有些演算法當時根本玩不起XD
01/24 15:59, 17F

01/24 16:55, , 18F
其實path finding的演算法效能一直沒有太大的進步吧
01/24 16:55, 18F

01/24 16:56, , 19F
頂多就是從A*進化成A**(用較大的grid先A*剔除不可能經過
01/24 16:56, 19F

01/24 16:57, , 20F
的網格以後再A*),頂多再配個3d網格跑A*
01/24 16:57, 20F

01/24 16:57, , 21F
只是儘帶電腦進步讓AI有比較多的option可以決定路徑
01/24 16:57, 21F

01/24 16:58, , 22F
一個AI可以跑20種A*來決定要走哪條 以前是多奢侈啊XD
01/24 16:58, 22F

01/24 17:00, , 23F
好的a*很花錢吧...
01/24 17:00, 23F

01/24 17:03, , 24F
RTS和MMO在程式面上真的超不合的...
01/24 17:03, 24F

01/24 17:03, , 25F
A*本身是很單純的技術 好的技術花錢在於配3d引擎讓他可
01/24 17:03, 25F

01/24 17:04, , 26F
以多exclude掉一些路徑而已,比方說GameBryo有一個demo
01/24 17:04, 26F

01/24 17:04, , 27F
是怎麼動態filter一個倒下的物件動態更新地面的導航網格
01/24 17:04, 27F

01/24 17:04, , 28F
所以可以很快的馬上算出下一個A*路徑。其實花錢的部分都
01/24 17:04, 28F

01/24 17:05, , 29F
不是A* 而是跟3D引擎結合的路徑filter&exclude
01/24 17:05, 29F

01/24 17:05, , 30F
你能動態濾掉越多無效路徑 A*看起來就越高效
01/24 17:05, 30F

01/24 17:07, , 31F
簡單說其實並沒有「比較好的A*」 而是有比較好的成像
01/24 17:07, 31F

01/24 17:07, , 32F
一直都是貴在Heuristic不是嗎 @@
01/24 17:07, 32F

01/24 17:07, , 33F
引擎或者遊戲引擎能提供比較好的A*路徑filter/exclude
01/24 17:07, 33F

01/24 17:08, , 34F
是啊 但是大多數的Heuristic都是bound在物理或者成像
01/24 17:08, 34F

01/24 17:08, , 35F
引擎上,你好歹還是得選一個 不是嗎 XD
01/24 17:08, 35F

01/24 17:09, , 36F
但這樣就綁引擎了,聽說有廠商只賣加強的演算法?
01/24 17:09, 36F

01/24 17:09, , 37F
據我所知沒有單賣演算法的 都要依附在特定引擎上
01/24 17:09, 37F

01/24 17:10, , 38F
比方說for gamebryo多少錢 for ogre多少錢這樣賣
01/24 17:10, 38F

01/24 17:11, , 39F
soga 感謝資訊
01/24 17:11, 39F

01/24 17:48, , 40F
不卡點超難的,求解
01/24 17:48, 40F

01/24 17:49, , 41F
mmo+rts 就mmo的攻城戰阿..
01/24 17:49, 41F

01/24 17:51, , 42F
尋路系統絕對不是prototype的重點
01/24 17:51, 42F

01/24 18:15, , 43F
如果沒辦法證明能負荷多人大量單位尋路碰撞沒人會投資
01/24 18:15, 43F

01/24 18:16, , 44F
反之能辦得到我認為一定能賣得掉 這是主要技術瓶頸
01/24 18:16, 44F

01/24 18:17, , 45F
光是碰撞伺服器就受不了,大部分MMORPG沒碰撞是有原因的
01/24 18:17, 45F

01/24 18:17, , 46F
mmo沒碰撞其實跟這個關係不太大 =P
01/24 18:17, 46F

01/24 18:18, , 47F
因為碰撞是一個client side的計算 你只要確保跟你一定
01/24 18:18, 47F

01/24 18:18, , 48F
範圍內的model碰撞盒不會跟你交集即可
01/24 18:18, 48F

01/24 18:18, , 49F
每個人都給server同步正確的自己坐標的話 其實就是碰撞
01/24 18:18, 49F

01/24 18:18, , 50F
效果。但是這個東西在遊戲中造成的干擾很....大
01/24 18:18, 50F

01/24 18:24, , 51F
應該說RPGserver不用考慮這個,RTS需要 這才是革命點
01/24 18:24, 51F

01/24 18:25, , 52F
其他東西別人做過所以你說不定辦得到
01/24 18:25, 52F

01/24 18:25, , 53F
這個東西沒人做過所以請證明可行
01/24 18:25, 53F

01/24 18:50, , 54F
SC1時代的移動AI不佳反而變成職業選手展現操作的空間XD
01/24 18:50, 54F

01/24 18:52, , 55F
RTS的戰術阻路挺重要的,RPG可以用單一坦角嘲諷吸怪簡化
01/24 18:52, 55F

01/24 18:55, , 56F
sc1因為單位一多碰撞就卡卡的也變成要操手速一隻一隻控
01/24 18:55, 56F

01/24 18:56, , 57F
這年頭如果寫的跟sc1一樣一隊狗卡住應該沒人想玩吧xd
01/24 18:56, 57F

01/24 20:25, , 58F
碰撞造成的raid阻礙也是很大 你可以想像現在大多數
01/24 20:25, 58F

01/24 20:25, , 59F
mmorpg可以一狗票人塞在王屁屁那裡戳 有碰撞的話
01/24 20:25, 59F

01/24 20:26, , 60F
「這之王...屁屁只有6人大小的容量 其他人請用法術」
01/24 20:26, 60F

01/24 20:30, , 61F
或許能做進去 但是遇到會連鎖的場合恐怕要讓他失效吧
01/24 20:30, 61F

01/24 20:43, , 62F
提到這個不得不提到DAoC 目前少數幾個有代表性的碰撞
01/24 20:43, 62F

01/24 20:43, , 63F
判定的MMORPG XD 可是這造成raid超爆笑場面
01/24 20:43, 63F

01/24 20:43, , 64F
一狗票人圍一圈屁屁朝內免得被玩家或者隱形怪爆肛
01/24 20:43, 64F

01/24 20:44, , 65F
總體來講 MMORPG有碰撞其實都會有很有趣的問題 =P
01/24 20:44, 65F

01/24 21:10, , 66F
戰垂olg有碰撞
01/24 21:10, 66F

01/24 23:48, , 67F
其實SC1那個只是順便聊而已XD 不過我第二句說的是,「你拿
01/24 23:48, 67F

01/24 23:48, , 68F
我方部隊去碰撞阻擋敵方部隊」這件事在RTS很重要。
01/24 23:48, 68F

01/24 23:49, , 69F
RPG的話每個人大不了就是控一隻或數隻單位,所以可以靠個別
01/24 23:49, 69F

01/24 23:50, , 70F
下坦技的方式來做這種坦的效果,因此就算沒碰撞也還好,大
01/24 23:50, 70F

01/24 23:50, , 71F
不了就是硬用技能設計把怪拉回來。
01/24 23:50, 71F

01/24 23:51, , 72F
RTS的話一次要控一堆單位也要面對一堆單位,最直覺的就是人
01/24 23:51, 72F

01/24 23:51, , 73F
牆了。要是所有部隊都不用代價就能做出SC1的穿礦操作那可頭
01/24 23:51, 73F

01/24 23:53, , 74F
大了,還可能有直衝敵陣中心在死前放範圍技這種事XD
01/24 23:53, 74F

01/25 03:12, , 75F
MMO+RTS!=MMO的攻城戰... 這裡的RTS是建立在控多兵的情況下
01/25 03:12, 75F

01/25 03:13, , 76F
我們寫的時候也很頭大物理效果= =,所以這部分還不敢加太多
01/25 03:13, 76F

01/25 03:13, , 77F
奇奇怪怪的設定。先以基礎版本可以跑動為主。
01/25 03:13, 77F

01/25 03:14, , 78F
當然奇怪的設定也有加上去,只是都會打個(?)
01/25 03:14, 78F

01/25 03:43, , 79F
至於做出RTS...絕對不是一個月的prototype之後的工作,
01/25 03:43, 79F

01/25 03:43, , 80F
那樣跳躍跳太大了......
01/25 03:43, 80F

01/25 06:44, , 81F
我之前跟同學玩樂性質工作室有寫一個Unity用的
01/25 06:44, 81F

01/25 06:45, , 82F
pathfinding,有興趣可以聯絡一下
01/25 06:45, 82F

01/25 09:13, , 83F
pathfinding參考世紀帝國2或3就可以了
01/25 09:13, 83F

01/25 12:57, , 84F
世紀帝國系列的pathfinding有很優秀嗎orz 三代那個attack move
01/25 12:57, 84F

01/25 12:57, , 85F
讓我非常生氣啊orz
01/25 12:57, 85F

01/25 13:00, , 86F
甚至二代單位數到一個程度就會卡到不行的問題我在P4時代還是有
01/25 13:00, 86F

01/25 13:00, , 87F
遇到 我猜就是因為pathfinding的原因耶....
01/25 13:00, 87F
文章代碼(AID): #1IuVzd96 (GameDesign)
文章代碼(AID): #1IuVzd96 (GameDesign)