Re: [請益] 對OLG想法(補足修正)

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (純潔)時間15年前 (2010/01/04 23:02), 編輯推噓4(405)
留言9則, 4人參與, 最新討論串5/7 (看更多)

01/03 22:14,
Sorry,是我誤解了。
01/03 22:14

01/03 22:15,
那麼我的另一個意見是,與其做亂數順序,不如做優良的亂數
01/03 22:15

01/03 22:15,
任務與世界參數系統。
01/03 22:15

01/03 22:16,
亂數的順序再怎樣說也不過就是大家把該做的事都做過一輪,
01/03 22:16

01/03 22:17,
這事實上跟把每個子任務都拆開成一個個獨立任務可以個別解
01/03 22:17

01/03 22:17,
差不多是等價的,並不算太大的創新也不見得有多帶來樂趣。
01/03 22:17

01/03 22:18,
只有任務能夠隨機產生,而且內容不是過於單純,這樣的系統
01/03 22:18

01/03 22:19,
意義比較大。比如說今天接到叫你去找A再找B,明天改成找C再
01/03 22:19

01/03 22:20,
找D,這種隨機意義其實不大,玩家也是很快就膩了。
01/03 22:20

01/03 22:20,
只有合理地加上世界參數,讓每個隨機任務都真正會影響到世
01/03 22:20

01/03 22:21,
界,這個變化性跟吸引性才能做得更好。
01/03 22:21

01/03 22:23,
如果有針對這個想深入討論就歡迎開個新串,沒有的話我暫時
01/03 22:23

01/03 22:23,
懶得整個講XD
01/03 22:23
我覺得可能的解答是..... 互動式腳本 看過這本書:大師談數位互動式腳本創作 這個作者想做的,差不多是.... 每個npc都像是活生生的人,能參與互動 能夠自行演繹出故事、並讓玩家參與ncp的互動 不過,這作者曾經把他的作品拿去遊戲公司,遊戲公司覺得沒賺頭 事實上,由程式編出來的劇情..... 非常非常缺乏吸引力 不過,如果是網路遊戲的話..... 或許可能會不一樣 例如: 某NPC A討厭鄰國的NPC B,於是叫玩家去偷他的東西 (一個任務) 當然,被NPC發現的話,判定失敗,NPC會跟玩家發生戰鬥 B發現東西被偷,委託玩家去找兇手,於是玩家四處打聽情報 (又一個任務) 最後,B知道兇手是A,於是買兇(又是玩家)去刺殺A (又一個任務) 玩家刺殺了A,該國舉國公憤,於是爆發兩國戰爭,開始募集傭兵 (一堆任務) (下略) 基本上,把任務所做的動作歸類一下,會發現其實做的都差不多 殺掉某人(怪)、與NPC對話、交給NPC物品..... 但是,為這些動作加上故事或是理由的話,對玩家而言就不一樣了 因為有意義 其實,NPC可以搞到很複雜 如果想的話,設計一個周遊列國的行商NPC也未嘗不可 (移動、AI、情報等都會) ====================================================================== 不過..... 多等幾十年吧! 這構想要商業化還差得遠..... 我想不會有老闆想把錢砸到這方面上 -- 寫做F23,讀做純潔。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.27.109.104

01/04 23:44, , 1F
大概跟這樣的概念類似。OLG在這方面比較有優勢的是,只要把
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多數玩家之間的互動牽扯進來,就不會像只是程式產生那麼死
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01/04 23:45, , 3F
,而這就是OLG應該利用的地方:D
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01/04 23:58, , 4F
周遊列國的npc,讓我想到wow的雷克薩先生
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01/05 09:16, , 5F
其實很正常,即使是任務導向始祖的EQ 大多數任務仍不脫
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殺人越貨 找人 收集等等常見任務要速
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01/05 09:17, , 7F
尤其是殺人越貨,這個大概是定番了,很難做出一款不以
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殺人越貨為主軸的RPG (笑)
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01/05 10:08, , 9F
請期待年底的GW2 目前這遊戲是用這概念做的
01/05 10:08, 9F
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