Re: [請益] 對OLG想法(補足修正)

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (鏖)時間15年前 (2010/01/03 20:53), 編輯推噓18(18060)
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GuildWars簡介 無神兵無神裝無等級的OLG http://zh-tw.guildwars.wikia.com/wiki 遊戲內容 1.龐大的故事劇情 2.有『過場動畫』的OLG 3.沒人組隊? 那組傭兵吧! 4.『可畫式』雷達地圖 5.出城即是『副本』 6.一次只能攜帶8個『技能』 7.配點可以隨意調整,加加減減隨時來 8.『精英技能』 9.全世界的人都在同一個伺服器 10.與國際的隊伍競爭吧! 11.滿級20級,3天即可達到 12.主職業以及副職業 13.死亡的扣HPMP『死亡懲罰狀態』、打倒BOSS怪的加HPMP『士氣提升狀態』,使技巧性 提升 費用是章節買斷制 類似diablo 買斷該章節才能玩該章的劇情任務及獲得該章獨有的裝備道具技能 目前1~3章跟任務包 GW2開發中 : OLG 比較缺乏的就是"結局"! gw每一章就是一個故事 所以主線走到最後就有這章故事結局 : 很多 OLG 都有劇情..很好..可是劇情結束之後要幹嘛?! 隨著遊戲更新 能玩的越來越多 固定的節慶活動 萬聖節 冬慶日 龍之慶典 新年祭 在節慶活動時間內才獨有的小遊戲跟任務 還有獨有的面具或寵物 每次不一樣不會重複 新年祭會按照十二生肖對應的年份送寵物 歷年頭飾 http://tw.myblog.yahoo.com/rikey32000/article?mid=2889 pvp部分 玩家對戰 公會戰 排名的世界性比賽, 公會與公會的8人對戰 同盟戰 庫茲柯與勒克森兩方陣營的戰爭 英雄之路 爭奪英雄殿堂的8人對戰 Codex競技場 pve部分 蒐集好看的裝備 武器 不同玩法的任務 頭銜(不管做什麼都有) : 同一個問題...選擇不同答案而產生不同的結局..是一樣的意思 總算看懂了 GW2目前是用這個概念開發的... 請期待年底登場 PVE概念 經之前的官方資料來顯示 GW2將會打破以往GW封閉式的遊玩方式 採用共同區域跟副本互相結合的 並且提高等級上限或是無上限的限制 而且由以前的地形移動限制改為無地形移動限制 遊戲世界將採用互動式 的交流來影響遊戲世界 也就是說 每個玩家 都是影響世界變化的關鍵 做個比喻說明 當東方有一個城鎮被龍攻擊 如果玩家沒有適時的擊退 攻擊城鎮的龍的時候 城鎮將會嚴重受損 甚至毀壞消失 並且會在其他地方 建構新的城鎮 如果城鎮存在的越久城鎮將會發展的越來會龐大 如同一個大城市一般 據官方之前釋放的消息指出 GW2將採用迷霧世界來舉辦 並且等級越高者 能力的差異將會越來越小 來保持等級的高低之差的公平性 而且GW2將加入動作攻擊系統 比如說 想要對方殘廢 就必須擊中對方的腳部 如果再攻擊腳部的途中 被攻擊者可以跳起來閃避過 就可以躲過一劫 而且每個職業都有他的特殊動作差異 例如暗殺者可以瞬間後退閃避 這是其他職業所沒有的動作 任務系統提升為官方新的事件系統,更像上古卷軸或異塵餘生3。遊戲裡的每個NPC都有自 己的時間表,而且會根據你的行動而改變。 GuildWars2 世界PVP即時戰略系統 《激戰2》世界PVP系統就像是融合Mythic公司擅長的RVR系統和《魔獸世界》中,奧特蘭 克山谷戰場而產生的一個全新的創舉。每隔一段時間,三個或更多的伺服器將聯合起來攻 打一個伺服器防守的堅固要塞,結束後下次會重新選擇攻防雙方。玩家會發現一些類似魔 獸世界戰場和戰鎚中的元素,卻更加進化。 這個世界PVP將融合非常多的RTS元素,玩家可以扮演不同的角色。舉例來說,只有當你佔 領一座採石場時,才能夠為我方部隊的投石機和大砲提供彈藥,而作為防守者的反擊,你 可以選擇直接摧毀敵方的攻城器械,或是奪走採石場使其發揮不出作用。你能扮演一名偵 察兵干擾對方的前進,也可以繞過敵方的軍隊切斷補給線造成損害,你同樣可佔領塔樓至 高位置來阻礙對方的進軍。 這將會是一個非常複雜且龐大的PVP系統,而且沒有任何人數限制。這可能是一場數百人 對數百人的大戰役,每個玩家都會在其中享受到獨特的樂趣。 : 推 ddavid:我始終認為OLG想只用劇情的多寡來拉住玩家是一種邪道,這樣 01/03 19:20 : → ddavid:完全就失去OLG的意義,幹嘛不做單機。 01/03 19:20 : → ddavid:但不可否認的,這種邪道在炒短線實在太過有用了XD 01/03 19:21 : → ddavid:所以我覺得NetZaWar你可能也是陷入這種錯誤之中了,想用炒 01/03 19:22 : → ddavid:短線專用的做法來延長遊戲生命做長線,如果不是你有個超天 01/03 19:22 : → ddavid:才領先數十年的巧妙設計的話,本來就是很難成功的XD 01/03 19:23 那GuildWars大概就是你說的邪道遊戲 而且不是炒短線 不斷設計新的任務和創新的遊戲玩法來讓玩家回鍋 甚至出任務包叫你花錢玩 : → kuso0516:樓上 六個任務還是六個任務阿 你的說法跟單機簡單破一次 01/03 15:0 : → kuso0516:再用地獄難度破一次不是一樣的意思 有愛或很閒才有可能 01/03 15:0 GW有困難模式 使用後怪物都是滿級 攻速變快 技能冷卻時間縮短 還有冒險筆記紀錄你的解了多少個主線或困難模式的主線 拿筆記去賞金 根據官方說結束代理理由 由於台灣今年以來實施的線上遊戲定型化契約,原廠ArenaNet無法有效的封鎖專業農夫以 及現金交易相關帳號。為了確保激戰遊戲世界的經濟平衡,並繼續提供玩家最優質的遊戲 經驗,我們不得不在4/1,暫時取消部分密語以及交易等功能。 線上遊戲定型化契約 第二十二條 反遊戲管理規則之處理 除本契約另有規定外,有事實足證甲方於本遊戲中違反遊戲管理規則時,乙方應於遊戲網 站或遊戲進行中公告,並以線上即時通訊方式或電子郵件通知甲方。經乙方通知改善而未 改善者,乙方得依遊戲管理規則,按其情節輕重限制甲方之遊戲使用權利。 乙方依遊戲管理規則停止甲方進行遊戲之權利,每次不得超過___日(至長不得超過七日 )。 ^^^^^^^^^^^^^^^^ 除構成契約終止事由外,乙方依遊戲管理規則對甲方所為之處置,不得影響甲方依本契約 應享之權利。 ArenaNet理念就是違規就是直接砍帳號 ,沒有所謂停權7日這種東西 如果真的誤砍請跟官方申訴解除封鎖帳號 所以礙於台灣法律只有結束代理.. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.193.110 ※ 編輯: rofellosx 來自: 220.136.193.110 (01/03 21:01)

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收費是遊戲內容 類同於月費的強制收費 好奇實際效益 @@
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看起來似乎很有趣
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我有些朋友說 喜歡看累積等級的成就感
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又說 不喜歡要動腦的遊戲
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所以說還是要先作一下市場區隔
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或許說"動腦" 不夠精確 應該說不需要太多技術就能玩
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所以GW在台灣掛了
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推,GW其實算是款動腦(技能組合)比反應(容錯率小)的競賽遊戲
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但由於團隊競賽中容錯率實在太低,易造成新手有相當的挫折感
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以至於在台灣推不出去XD
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※ 編輯: rofellosx 來自: 220.136.193.110 (01/03 23:09)

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普遍認為是廣告打不夠大...容錯率低也只有pvp的一部分
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理想的遊戲,不過我玩到5級就砍掉了,不覺得是廣告的問題
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跟WarHammer一比知名度很明顯吧.幾乎沒人聽過gw...
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我覺得還好 剛推出的時候可是每家雜誌都大篇幅介紹
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不過幾乎都是PVP的介紹導致想休閒的玩家連試都沒試
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這是休閒的遊戲沒錯阿..把他定位是戰槌那種純pvp是錯誤
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太過強調競技反而不能輕鬆玩,跟CS類的又不同了
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覺得做了完全準備但是打不贏,是很痛苦的
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http://0rz.tw/k0zrb google關鍵字統計.....很明顯.
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也不能代表是因此而倒的,真的覺得不是那麼好玩...
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激戰沒有倒 只是結束台灣代理 理由在文章最後有說明
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「不斷設計新的任務和創新的遊戲玩法來讓玩家回鍋」這種行
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為模式就是單機遊戲的發展方式啊,確實並非OLG的本質。
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遊戲要是能做到"就算是上線跳兩下都覺得好玩" 那就成功了w
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我會把這東西解釋成是「在同一遊戲上炒很多次短線造成長線
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的假象」啦,當然你也可以解讀成是長線。
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我是沒有直接玩過,但是光看你所提到的說法,那就是努力灌
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資料讓老玩家一直有新資料玩,這其實跟單機遊戲出續作的概
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念相同,只是OLG出這種「續作」的成本還是相對較低XD
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然後這種續作延時法就是撐到沒法搞出更新的花樣、或者花樣
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已經多到整體平衡度已經再也無法掌控、新手老手差距過遠為
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止這樣XD
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我不會說這種邪道完全不能玩啦,畢竟錢也是要賺的。只是說
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要怎樣盡量讓玩家不是衝完了一個新更新部分後除了一直打寶
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以外就只能等下一個資料片,等不到就慢慢失去耐性這樣。
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實際上花樣還滿多的 搞出很多小遊戲出來....
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仔細看了一下,其實裡面有一些PvP的設計還算不差啦。
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簡單用一句話來講好了,我覺得OLG的正道就應該要有能耐在不
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需要持續增加太多資料的情況下,還能持續拉住玩家。
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簡單的概念也就兩個:1.變的不是資料量往上的提升,而是世
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界。2.加強玩家之間的互動行為並使之多樣化。
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增加線上社群的黏性固然是讓玩家繼續花錢的法門之一
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但是如果一直沒有新東西可玩 變成玩家口中付費聊天室
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這種情形現在就有個活生生的例子 ... 對岸的wow
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當然其中還有代理權易手的糾紛在 但是看看台版wow滿坑
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滿谷的經驗寶寶 對面流失的玩家絕不在少數 他們過來是
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因為台版的社群比較健全比較黏 顯然不是 是因為新玩意
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吸引他們
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線上遊戲 就是 線上(人) + 遊戲(玩) 少了一邊遲早垮掉
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但是對岸的wow還是很多人在玩,沒新東西還有人玩才是關鍵
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沒有加新資料不代表沒有變化,這完全是遊戲企畫的問題。
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舉例來說好了,線上遊戲的NPC跟城鎮村往往都是固定在那不會
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變動的,不管劇情講說戰爭再激烈也一樣。
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今天要是村落會改變甚至滅村、換地方重建,NPC會跟著走甚至
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消失或換人,而玩家如果所屬不同的陣營就會接到不同變化的
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任務,比如進攻方會有各種破壞任務,防守方會有建設跟守備
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類的任務,細節是隨時可隨著世界參數的變動而改變的,這樣
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你並不需要大量補充新資料就能讓遊戲開始有些變化。
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當然啦,這樣的企畫力需要相當充足才可以在不破壞平衡的情
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況下做出各種變化來,但是這種企畫完成的話是可以帶來更多
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玩家之間交流的機會,比方說同陣營之間的認同感或不同陣營
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的對抗感。
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很多OLG都用單機遊戲的思維去灌故事跟資料給玩家,所以結果
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就是一種玩得差不多了換下一個的遊戲文化。然而玩家對OLG要
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有持續玩下去的認同感,只靠新資料的新鮮度終有窮盡,往「
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讓玩家之間自己寫出故事」這種TRPG的概念才是讓遊戲能多人
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進行的關鍵。看看任天堂大亂鬥或是格鬥遊戲這些種類的遊戲
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,難道它們都有一直更新新要素嗎?然而為啥光是一個只能兩
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人對打的格鬥遊戲做得好就可以讓一定數量的支持者玩上一年
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甚至數年呢?
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KOF2002還可再戰十年啊!!!!!
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那KOF其他系列怎麼辦XD
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http://0rz.tw/W4BRJ GW跟WH換英文不分區搜尋..只搜台灣就算
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算了吧..國外受歡迎的olg台灣沒帶裡沒宣傳的一堆呀 XD
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http://0rz.tw/lGo7I 加了某笑臉遊戲後的比較,只能科科了
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台灣玩家的程度跟不上 所以這種好遊戲在台灣就倒了
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台灣玩家還停留在FC時代 給他們玩PS的遊戲他們就不會玩
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遊戲不是藝術品,有趣但是不賣錢,就稱不上是"好遊戲"
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文章代碼(AID): #1BG9CipA (GameDesign)
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