Re: [請益] 對OLG想法(補足修正)
就我的個人的感覺 這應用在OLG上 這是個非常有趣的想法
這種劇情上的設計 有點像ASH聖戰錄或是金庸群俠傳
但是套用在olg上則還會有其他變化
以金庸為例 如果14部本經書取得的劇情 視為14個章
玩家可以從任意章的劇情開始 然後經過14個章節後迎接結局
雖然主體上只有14個章節但是因為每個玩家經過路線與選擇不同
最終會有14!*n的劇情(實際上金庸的組合限制用這樣表示好像不合適)
每個玩家都有屬於自己獨特的金庸群俠傳
(不過我覺得有很高比例的玩家只是照攻略跑...)
原po的想法則是為了讓每個人幾乎有完全不同劇情
在人物創造時就將各章節打亂組合 再賦予各自的開頭與結局
強制組成其中一種的單線劇情(各章順序和結局已定算單線吧?)
而玩家在olg中在同章相遇的感覺則是會像綠野仙蹤那樣
雖然各自的原因不同 但是目的地是相同的
所以在這章節中踏上共同的旅程
一個前往邊境之地團隊
A:我要找一個裡面有4個黑色星星的珠子 那是我爺爺的遺物...
B:我要找我的父親 聽說那有我關於我父親的消息
C:我希望能找回失去的女人緣
D~:聽說那是練攻聖地...
其他應該還有很多優點或是有趣的地方 建議還是原po來補完吧
就我個人認為 這種設計上讓每個人的主線劇情上一段屬於自己的故事的
可以更融入扮演這個角色 也會有更多與他人玩家交流的機會
有愛或是很閒的玩家 再練新人物時也可以多少有一些不同的劇情
不過這種設計適不適合台灣就不知道了
從板友介紹的GW中可以看到一些特點
(說起來這類型的OLG 是第一次聽說 當初完全沒注意到...)
可能是為了維持戰鬥的挑戰性 而存在著偏低的等級限制
因為對各個玩家而言所經過的章節順序並不同
所以可能會有這情況發生 有的玩家末章只打lv10的boss
有的玩家在初章就要面對lv99神龍的挑戰
原po可能為此設計在同一章節會有不同的任務
不過我覺得這樣可能會失去玩家在同章節中共同冒險的感覺
(魔力寶貝好像就有這樣的設計 生產系走付費道路 戰鬥系則是要打倒boss
結果生產系還是要等戰鬥系的保鑣打完boss才能繼續旅程...)
嗯 在我的印像中mmorpg 主要是兩個類型的
一個是建構出一個世界 從大陸的地圖做為起點有其生存的文明.種族與聯盟
玩家可以成為這世界的居民 去探索這個世界 體驗在這個世界的生活
不論是成為冒險者.行商人.醫生.牧場主人或是常被石頭丟死的音樂家
其中多數人大概都會選擇成為冒險者
同時有一部分比起與夥伴四處探險體驗這個世界
更喜歡的是在不斷的鍛鍊與強化裝備下精進自我實力 與其他冒險者競爭
所以另一個類型的則是針對這這部分去做設計
設計出單一的練攻途徑 控制金錢與裝備的取得與回收 簡化經濟模型
讓設計團隊容易控制經濟平衡與各種角色的育成難度以及競爭的平衡性
說起來原po的想法到各種不同類型olg會有不同的效果
如果是我舉的第2類型mmorpg除了腳本撰寫人員寫的很開心外(或是很痛苦)
其實也沒什麼太大的效果...
套到有故事模式的對戰olg說不定蠻有用的
雖然要通過劇情實際的上只是在那 "決鬥吧!XXX"
玩家除了跟其他玩家對戰外 偶爾去玩故事模式時都有不同的故事能看或許蠻不錯的
不過反過來說 因為那本來就不是遊戲的核心 加入這要素可能也沒什麼用
: 推 ddavid:沒有加新資料不代表沒有變化,這完全是遊戲企畫的問題。 01/04 02:13
: → ddavid:舉例來說好了,線上遊戲的NPC跟城鎮村往往都是固定在那不會 01/04 02:14
: → ddavid:變動的,不管劇情講說戰爭再激烈也一樣。 01/04 02:15
: → ddavid:今天要是村落會改變甚至滅村、換地方重建,NPC會跟著走甚至 01/04 02:16
: → ddavid:消失或換人,而玩家如果所屬不同的陣營就會接到不同變化的 01/04 02:17
: → ddavid:任務,比如進攻方會有各種破壞任務,防守方會有建設跟守備 01/04 02:18
: → ddavid:類的任務,細節是隨時可隨著世界參數的變動而改變的,這樣 01/04 02:18
: → ddavid:你並不需要大量補充新資料就能讓遊戲開始有些變化。 01/04 02:19
: → ddavid:當然啦,這樣的企畫力需要相當充足才可以在不破壞平衡的情 01/04 02:20
: → ddavid:況下做出各種變化來,但是這種企畫完成的話是可以帶來更多 01/04 02:20
: → ddavid:玩家之間交流的機會,比方說同陣營之間的認同感或不同陣營 01/04 02:21
: → ddavid:的對抗感。 01/04 02:21
: → ddavid:很多OLG都用單機遊戲的思維去灌故事跟資料給玩家,所以結果 01/04 02:23
: → ddavid:就是一種玩得差不多了換下一個的遊戲文化。然而玩家對OLG要 01/04 02:24
: → ddavid:有持續玩下去的認同感,只靠新資料的新鮮度終有窮盡,往「 01/04 02:25
: → ddavid:讓玩家之間自己寫出故事」這種TRPG的概念才是讓遊戲能多人 01/04 02:26
: → ddavid:進行的關鍵。看看任天堂大亂鬥或是格鬥遊戲這些種類的遊戲 01/04 02:26
: → ddavid:,難道它們都有一直更新新要素嗎?然而為啥光是一個只能兩 01/04 02:27
: → ddavid:人對打的格鬥遊戲做得好就可以讓一定數量的支持者玩上一年 01/04 02:28
: → ddavid:甚至數年呢? 01/04 02:28
就我個人的感覺這是企劃理念的不同
有的企劃重視的是"故事"."世界"與"體驗"
有的企劃重視的是"規則"與"玩家技巧"
而你則偏向"系統"與"玩法"
另外針對對奕類 我提供一下 我的想法
基本上是 系統與玩法較簡單有趣 而在玩家技巧上有足夠的鑽研空間
所以象棋這種遊戲到現在還是有人玩
不過這類型雖然不重視故事與世界的要素更新
還是會在系統與規則上作更新 不然再怎麼樣有深度還是會有盡頭的
(話說SC好像還沒到盡頭呢....)
而你說的MMORPG系統感覺跟Elona蠻像的 重視世界與玩家互動的系統
這遊戲製作成可以少數玩家互連的話蠻不錯的
不過要是製作成OLG會出很多問題...
這種互動與世界互動性與自由性高的系統也其風險
其中一個是原定的故事體驗會因為玩家與世界不當互動而停滯(卡關)
TRPG的話GM可以做調整不過這種事常常發生的話
GM可能因此而產生極大的挫敗感...
你這種想法 我想很多人多少都有想過
美式RPG中好像蠻常見的 但是應用在OLG中的例子不多的樣子
話說 我是不是應該把在些回文放在推文就好...
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