Re: [請益] 對OLG想法(補足修正)

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (隱)時間15年前 (2010/01/03 14:01), 編輯推噓10(10048)
留言58則, 7人參與, 最新討論串2/7 (看更多)
大致上看過了 你用多線劇情來應用在網路遊戲上是不錯 不過一般玩家會對一款遊戲重複玩那麼多次只有兩個可能 一是他非常無聊 二是他對遊戲非常有愛 畢竟說真的 打倒BOSS跟付出3W來通過同一個任務,差異不大 更何況任務一堆的WOW也只有少數很閒的人會跑回去低等地區解他沒解完的任務 (這還是成就系統開放後才比較多) 大部分都是滿等候就開始狂打副本不解任務了 你如何說服一個玩家重複開腳色玩這六個排列組合過的任務? 要是同一個任務在不同的排序裡差異性太小,感覺就只是重複玩同一個 差異性太大,那乾脆就在獨立出來成第七個不就好了? 而且網路遊戲最大的問題就是開發速度敢不上玩家遊玩速度 你確定你的方法能有效延長玩家遊玩時數? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.85.83.224

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如果注意到問題所在,要去解決問題是不難的。例如這個問題,
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只要檢測玩家角色等級,給予不同難度、報酬即可。
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樓上 六個任務還是六個任務阿 你的說法跟單機簡單破一次
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再用地獄難度破一次不是一樣的意思 有愛或很閒才有可能
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老實說台灣玩家多是只看完成任務有沒神裝或經驗值...
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一個有著深刻劇情+結構的任務,獎勵為"成就感"
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一個只要打到100個任務物品,就有機會換到神裝
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後面任務好設計,又受玩家歡迎,且又能拉長玩家時間
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我也覺得打任務物品無聊到炸,不過以前玩楓谷倒是一堆
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玩家樂此不疲...當然我後來就離開楓谷了,現在楓谷仍穩
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居十大,不缺我這離去的玩家/_\
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有種樓上很辛酸的感覺@@
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第一個點..打boss跟用3w交任務..是兩個完全不同的任務..
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所以說穿了~除了主線不同~支線也根本就不一樣~
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這才是我的重點~忘了說~我的角色是有輪迴的機制那種的!
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不過再怎麼修~這種東西還是做不出來~有太多的癥結點~XD
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所以我一開始就說了~這是個純理想性的東西阿!XDDD
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或許我沒有表達的很清楚~他不是六種在排列..是六種在組合
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其實是排列的順序不同...劇情會不一樣~我當初應該要這樣
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來解釋才對~囧!所以我才會說劇情有 6! >"<
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除了這 6! 還要在 * (因為最終破關條件不同的情況)
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不過我想也不會有太多人一直花時間去輪迴~破新劇情就是了
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=_= 意思是全任務達成總共要完成 6!*n的任務
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那為什麼要分開,會增加遊戲樂趣嗎?都放一起還顯得你的
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任務數量很多很豐富。分線的樂趣到底在哪?
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我始終認為OLG想只用劇情的多寡來拉住玩家是一種邪道,這樣
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完全就失去OLG的意義,幹嘛不做單機。
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但不可否認的,這種邪道在炒短線實在太過有用了XD
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所以我覺得NetZaWar你可能也是陷入這種錯誤之中了,想用炒
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短線專用的做法來延長遊戲生命做長線,如果不是你有個超天
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才領先數十年的巧妙設計的話,本來就是很難成功的XD
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我從來沒有說要這樣延長遊戲生命~你可以找推文~跟我的發
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文..我從頭到尾只說我提供我的想法給大家參考討論
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我很不喜歡別人隨便掛什麼名號在我身上~ ><
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kano整個誤解了~我是說 6!*n 給所有人分享..
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你不可能一個人玩完全部..除非你一直輪迴..那就另當別論
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我的重點在於...是要所有的人都體驗不一樣的流程~
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而並非像單機一樣~所有人都必須照著單一流程走~
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不是說到了 2/14 就一定要過情人節~
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真正的想法是..A在214過情人節 B在 315過情人節這樣
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這討論串原本是在討論遊戲壽命的問題 你不能怪其他人誤解
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另外 網路遊戲本來就不是想給予每個玩家不同的遊戲感受
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而是要讓玩家們有個能夠互動的空間
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或許是我自己理解有問題~因為標題原本就使用了Y
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"對OLG想法" 所以我才發表我的看法的~
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Sorry,是我誤解了。
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那麼我的另一個意見是,與其做亂數順序,不如做優良的亂數
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任務與世界參數系統。
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亂數的順序再怎樣說也不過就是大家把該做的事都做過一輪,
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這事實上跟把每個子任務都拆開成一個個獨立任務可以個別解
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差不多是等價的,並不算太大的創新也不見得有多帶來樂趣。
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只有任務能夠隨機產生,而且內容不是過於單純,這樣的系統
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意義比較大。比如說今天接到叫你去找A再找B,明天改成找C再
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找D,這種隨機意義其實不大,玩家也是很快就膩了。
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只有合理地加上世界參數,讓每個隨機任務都真正會影響到世
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界,這個變化性跟吸引性才能做得更好。
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如果有針對這個想深入討論就歡迎開個新串,沒有的話我暫時
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懶得整個講XD
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文章代碼(AID): #1BG3Ageo (GameDesign)
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