Re: [轉錄]Re: [新聞] SONY將來台設遊戲軟體研發中心

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (sudoku)時間17年前 (2007/07/20 02:29), 編輯推噓1(101)
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※ 引述《SpoilerHater (不必言傳。)》之銘言: : 除了遊戲風格或類型受上面一堆大頭限制,很多創意也會被程式所限制, : 我待過還有周遭聽過的公司研發部大多都是呈現金字塔現象. : 程式 > 美術 > 企劃 : 程式一句 :[ 作不出來! ] 企劃就得想辦法改掉........ 其實肯花時間下去,還是搞的出來,問題是通常時間很趕, 短期內評估要做很久的東西,考量之下才有此答案吧 : 曾經聽過幾個很誇張的例子,某公司想做個類似熱血躲避球的遊戲, : 剛作出來測試一下,裡面人物都只能朝正上方跳,沒法斜前或斜後跳, : 跟那所謂的"大牌"程式反應,得到的回應是 [我需要三個月的時間來處裡這個斜跳] : 為了一個斜跳製作時間就要往後延三個月公司當然會不爽, : 所以斜跳這東西就當作沒這回事.......... : (十幾年前紅白機時代就有斜跳這東西,但是進步到XP時代這鬼玩意竟然要 : 三個月才搞的出來.....) 不要小看紅白機的遊戲,日本人當初調整的細節也是好不好玩的關鍵, 程式也要加入運動力學計算,當然在台灣會比較少人寫,畢竟還是RPG大宗 話說回來如果要寫爛爛的單純加減固定速度斜跳也可以,看起來很糟糕而已... : 我有某個對遊戲非常熱愛且熱血的朋友非常想進遊戲業! : 某次也是去某大公司應徵企劃,面試官問他個問題讓他有點傻眼, : 那公司想出個回合制類似戰旗SLG線上遊戲, : 進入戰鬥回合但各人物出現的位置希望不要每回合都固定一樣, : 可是程式無法作出亂數決定方位那要如何解決, : 朋友回答 : [玩家自行決定地點] 面試官 : [作不到!] : 之後又回答 : [那先作出幾個方位模組之後亂數決定模組] : 面試官 : [還是沒辦法......] : 後來那個面試官說其實我朋友回答的都有想過,但是程式方面還是沒辦法, : 所以企劃那邊也頭大.............. : 我朋友實在很想回問 :[那你們程式能作啥東西??] 這感覺有點像是考你朋友遇到這狀況的反應吧,萬一程式真的做不到 是否有備用的替代方案?? : 台灣遊戲大多一再武俠又武俠,RPG還是RPG,不然就是博奕纇, : 都很少其他類型遊戲,模擬纇都算少了,更別提一些FPS或者運動類....... : 原因大多是因為出錢的老大覺得只有武俠.RPG還有賭博類會賺! : 最常是今天老闆可能看某款遊戲紅了,就跟製作人說我們也來做個類似的遊戲! : 去比較一下現在某幾款國產線上遊戲就知道了! 老闆一定也很常玩RPG賭博類以外的遊戲, 問題是現實面是 : 台灣市場有夠小 你出的冷門(在國外不一定冷門)遊戲還不一定有人想掏錢買, 台灣就那麼小 每位消費者都精的跟什麼一樣, 不是做了塊新的東西就有人會掏錢買... : 而美術那部份也是差不多!原本企劃那邊可能出個啥角色, : 要求是華麗.裝飾品繁複的構想,但是程式一句 : [麻煩模型面數別超過X百面] : 面數不夠多的話太華麗的貼圖上了模型可能就糊成一團, : 礙於美觀和面數,最後做出來的成品可能跟當初構想的差十萬八千里. : 華麗角色最後被扒光變乞丐........... 相信我,很多人都想做出像FF或DQ水準的東西,但事實上呢?... 每一家公司的程式全部都是FF DQ水準的引擎準備好並且駕輕就熟的待命嗎? : 美術大多的問題都是在於上面審視沒有一定的基準, : 假如是以專業美術總監來看去挑選風格的話那沒話說, : 但是審視後作出決定的多半不是那種人! : 今天可能風格定為古典水墨風,設計幾個古典東方美的美女出來給上面選, : 但是上面都不滿意,最後火大之下畫個爆乳穿短旗袍的檳榔西施, : 上面好不容易滿意通過了,結果隔天又說老大覺得蘿麗風他比較喜歡, : 全部退件重新畫....................... : 也有可能上面的人某天看到啥遊戲或者啥漫畫角色很喜歡, : 隔天帶個圖回來叫美術稍微改個服裝髮型,就這樣一個角色又出來了. : 程式部分因為了解不多,所以不多說了! : 但是一個研發部門通常人手最少的都是程式, : 可能老闆覺得程式比較貴所以不想花錢請太多吧......... 事實上程式部份花太多人力也很傷腦筋, 每位程式的風格幾乎都可以不一樣, 而且不像美術表現在外,什麼樣的風格可以由總監或前輩修正他的方向, 反觀 程式動不動就上千上萬行, 要由前輩修正還是有一定難度... 再來程式分工太細也可能會發生因為某部份有問題, 導致全部卡死不能動的臭虫 (bug)美術如果是一個人畫的慢或風格不對其它人還有辦法繼續按時程完成,程式 部份多半環環相扣, 只要一個人程式有問題(不一定是死當), 其它人可能得為了 找那該死的bugs而搞的沒日沒夜... 當然,規劃部份主程式寫的好,再加上硬性強制性的統一風格也能避免這些事, 但寫程式的過程中,bug仍然不會少 : 而以一個遊戲案子的時間來說,通常都是定一年到一年半要上市, : 小遊戲那就算了,但是通常都是一年時間就要擠出一個online game! : 人力不足再加上時間又緊迫之下,我想很多東西作不出來也是情有可原.......... : 台灣遊戲業真的磨掉不少人的熱情,很多是不專業在領導專業, : 再來就是薪水實在是也偏低!以美術和企劃來說好了, :  扣掉配股的,至少要熬個5.6年月薪才會超過3萬, : 而遊戲公司大多都在台北,兩萬多一個人活差不多, : 假如要成家那就真的不太夠,再加上很難做到自己想做的遊戲, : 熬不過去的人有能力的就跑國外,沒法出國的就轉跑道不然就是接外包. : 沒頭沒尾的打了一堆,好像沒啥八卦! : 下次有空來po個台灣做叉盒子遊戲的公司八卦吧............ 叉盒子.... 以前去應徵還看到老闆在打即時戰略咧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.59.12.180 ※ 編輯: chrisho 來自: 61.59.12.180 (07/20 02:32)

07/26 13:21, , 1F
叉盒子的老板...是我認識的那個嗎?
07/26 13:21, 1F

07/26 13:22, , 2F
他的確很有可能做這種事......
07/26 13:22, 2F
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