[轉錄]Re: [新聞] SONY將來台設遊戲軟體研發中心

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (不必言傳。)時間17年前 (2007/07/19 01:34), 編輯推噓6(602)
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※ [本文轉錄自 Gossiping 看板] 作者: novalove (迦梨) 看板: Gossiping 標題: Re: [新聞] SONY將來台設遊戲軟體研發中心 時間: Wed Jul 18 22:36:56 2007 ※ 引述《a1e (我上了賊船了囧)》之銘言: : : -- : : ◆ From: 140.109.23.20 : : 推 glenmarlboro:台灣遊戲敗在短視近利 廠商只想花小錢超短線 07/18 12:01 : 這點我想替遊戲公司喊冤,為什麼台灣遊戲公司會短視近利有沒有人想過原因? : 我拿智冠的例子來說好了,智冠的遊戲開發成本很低,大約一款遊戲只有二、三十萬 : 的開發成本,低成本的結果就是品質差到不行,但還是賣的出去 : 我用個情景給大家看,一個家長帶著小孩來買遊戲,家長看到一排的遊戲,智冠的遊戲 : 定價大約三百多,其他都定價七、八百的,家長當然選最便宜的智冠遊戲來買,小孩年 : 紀小也不懂什麼是好遊戲什麼是爛遊戲,當然開心的買回去玩 : 重點來啦,智冠走的是低價低成本,騙的到這些家長的錢,騙不到核心玩家的錢 : 但核心玩家終究是少數,這種不玩遊戲的家長才是絕大多數的人 : 再提一個例子是漢堂的幽城幻劍錄,這遊戲在玩家間的風評很好 : 後來賣攻略本之後,攻略本賣的數量是遊戲賣出量的兩倍以上,這意味著什麼? : 稍微動點大腦都知道,沒有玩遊戲會去買攻略本?誰週圍有這種人請介紹給我認識一下 : 智冠的遊戲一個月能生出七、八款,每個只要淨利十萬 : 一個月總淨利就有七、八十萬以上 : 其他認真製作的高品質遊戲一年一款,淨利也給你算十萬 : 而低成本的遊戲打平成本的銷售量絕對比高品質的遊戲還要低 : 他們回本的機會也比較大,相較高品質遊戲的銷售量要很大回本的機會也比較低 : 而碰到盜版之後,銷售量一下降那種遊戲回本的可能性高應該看的出來吧 : 更何況盜版也會看這遊戲好不好(智冠的遊戲他們搞不好連去搞都懶的用) : 智冠粗製濫造的遊戲一年就有好幾十款,裡面只要超過一半能回本並賺錢公司整年下 : 來就有淨利,而走高品質路線的公司一年只有一款,只要沒回本,該年度就是虧錢 : 這樣下來,你認為那種市場行銷手法可以讓公司壯大並且存活下來? : 現在呢?漢堂的現況和智冠的現況又如何? : 漢堂被智冠併吞,智冠成長到什麼程度大家有目共睹 : 一家公司能存活並壯大反映的就是市場現況,智冠能成長反映的就是台灣遊戲現況 : 就是低成本低價品質粗糙的遊戲才有利潤才能存活 : 現在大宇的遊戲很明顯的就是在賣名氣,自從軒轅伏魔錄被他騙過一次錢我就 : 知道大宇要開始爛了,果然後來的軒轅劍四代、五代都被人罵的要死 : 但他還是騙的到錢,騙的到那些只看名氣的人 : (我有次在買遊戲就看到有個男的看了一下貨架就拿了軒轅劍五,在旁邊的空軌FC : 他只拿起來看了一下就放回去!?這擺明的不識貨啊!!) : 上面推文的自已想想自已花了多少錢買正版遊戲,我最討厭兩種人 : 一種人是說遊戲不好,自已又抓了一堆遊戲來玩,玩一玩就說這東西我幹麻花錢買 : (最好是你去吃東西吃完了然後說東西不好吃我幹麻要付錢) : 另一種是手機拿最新款的,常常跑去吃一餐要三、四百的高檔料理,買幾千元的保養品 : 又不手軟的人,要他買遊戲就說"買幹麻?抓就好了" : 上面這兩種人就是台灣遊戲越做越差的元兇之一 : 我知道要讓遊戲公司活下去就是買他們的東西,想要有好的代理遊戲進來就是買他們 : 的代理遊戲,下面圖片是是去年拍的 : 今年買的數量大概有裡面的三分之一了,上星期買的風六沒在裡面 : http://0rz.tw/002R7 : 我這還只是我全部遊戲總數的一小部份(很多都放老家,年初才因空間不夠 : 清掉一大堆遊戲盒子) : 台灣也是有好的遊戲公司只是環境讓他們活不下去,近年的風色幻想就是很不錯的國 : 產遊戲,很多國產遊戲的通病bug多在裡面幾乎沒有,劇情、人設也不錯 : 只是他能不能活下去我到現在還是持懷疑態度 : 另外台灣一堆遊戲公司會走OLG路線在於OLG不怕盜版問題,只怕私服 : (但要架私服難度也不小) : OLG只要五百名玩家持續在玩就可以打平營運成本,跟做單機遊戲比起來,你要選風險高 : 的單機遊戲,還是風險低而利潤高的網路遊戲? : : → louzymizery:遊戲引擎是重點吧@@?.感覺台灣遊戲軟體公司就想撈短線 07/18 12:00 : : → louzymizery:核心都向國外買..結果最後就美工跟中文化部份有差而已 07/18 12:01 : 遊戲引擎台灣也有製作公司在做,最好的例子就是蒼龍少年,這遊戲的遊戲引擎 : 據說是公司大頭頭花了三年寫出來的,畫面在當時雖然不算最好的,但還算中等程度 : 雖然遊戲bug不少... : 現在呢?這家遊戲公司已經倒啦 其實看這篇和上一篇感觸很深,自己和周遭朋友一堆都是待過遊戲業界, 台灣遊戲業為何這德行這種話題不知討論了多少遍! 其實到現在還是沒有一個明確答案,但是最現實的問題是, 台灣的遊戲公司都不願砸多一點的資金和時間去努力單純開發一款好遊戲! 而且很殘酷的說,遊戲產業的工作薪資都偏低! 一個"專業"美術人員起新大概兩萬五,企劃大概也是這價錢, 而程式比較好,起新大約都3萬起跳.......... 但是很弔詭的是企劃比較沒有要求專業性! 以我知道某間有名公司來說好了(名字不說了),一狗票企劃裡面抓10個問, 有8個不知道D&D是啥......... 更誇張還有2D.3D還有2.5D不會分的! 而真正比較專業的或者有經驗的很多公司卻覺得貴,寧願花少一點錢多請幾個 沒經驗或者是完全不懂企劃要幹啥的新手拿來當消耗品用! 雖然我上面這麼說企劃,但是台灣的遊戲企劃其實也是很可憐的! 除了遊戲風格或類型受上面一堆大頭限制,很多創意也會被程式所限制, 我待過還有周遭聽過的公司研發部大多都是呈現金字塔現象. 程式 > 美術 > 企劃 程式一句 :[ 作不出來! ] 企劃就得想辦法改掉........ 曾經聽過幾個很誇張的例子,某公司想做個類似熱血躲避球的遊戲, 剛作出來測試一下,裡面人物都只能朝正上方跳,沒法斜前或斜後跳, 跟那所謂的"大牌"程式反應,得到的回應是 [我需要三個月的時間來處裡這個斜跳] 為了一個斜跳製作時間就要往後延三個月公司當然會不爽, 所以斜跳這東西就當作沒這回事.......... (十幾年前紅白機時代就有斜跳這東西,但是進步到XP時代這鬼玩意竟然要 三個月才搞的出來.....) 我有某個對遊戲非常熱愛且熱血的朋友非常想進遊戲業! 某次也是去某大公司應徵企劃,面試官問他個問題讓他有點傻眼, 那公司想出個回合制類似戰旗SLG線上遊戲, 進入戰鬥回合但各人物出現的位置希望不要每回合都固定一樣, 可是程式無法作出亂數決定方位那要如何解決, 朋友回答 : [玩家自行決定地點] 面試官 : [作不到!] 之後又回答 : [那先作出幾個方位模組之後亂數決定模組] 面試官 : [還是沒辦法......] 後來那個面試官說其實我朋友回答的都有想過,但是程式方面還是沒辦法, 所以企劃那邊也頭大.............. 我朋友實在很想回問 :[那你們程式能作啥東西??] 台灣遊戲大多一再武俠又武俠,RPG還是RPG,不然就是博奕纇, 都很少其他類型遊戲,模擬纇都算少了,更別提一些FPS或者運動類....... 原因大多是因為出錢的老大覺得只有武俠.RPG還有賭博類會賺! 最常是今天老闆可能看某款遊戲紅了,就跟製作人說我們也來做個類似的遊戲! 去比較一下現在某幾款國產線上遊戲就知道了! 想做其他類型的話,都得先敖個幾年之後作到能夠提出案子的位子, 之後再做個幾款有賺錢的遊戲之後,再去提案看老闆想不想花錢賭一下囉........ 而美術那部份也是差不多!原本企劃那邊可能出個啥角色, 要求是華麗.裝飾品繁複的構想,但是程式一句 : [麻煩模型面數別超過X百面] 面數不夠多的話太華麗的貼圖上了模型可能就糊成一團, 礙於美觀和面數,最後做出來的成品可能跟當初構想的差十萬八千里. 華麗角色最後被扒光變乞丐........... 美術大多的問題都是在於上面審視沒有一定的基準, 假如是以專業美術總監來看去挑選風格的話那沒話說, 但是審視後作出決定的多半不是那種人! 今天可能風格定為古典水墨風,設計幾個古典東方美的美女出來給上面選, 但是上面都不滿意,最後火大之下畫個爆乳穿短旗袍的檳榔西施, 上面好不容易滿意通過了,結果隔天又說老大覺得蘿麗風他比較喜歡, 全部退件重新畫....................... 也有可能上面的人某天看到啥遊戲或者啥漫畫角色很喜歡, 隔天帶個圖回來叫美術稍微改個服裝髮型,就這樣一個角色又出來了. 程式部分因為了解不多,所以不多說了! 但是一個研發部門通常人手最少的都是程式, 可能老闆覺得程式比較貴所以不想花錢請太多吧......... 而以一個遊戲案子的時間來說,通常都是定一年到一年半要上市, 小遊戲那就算了,但是通常都是一年時間就要擠出一個online game! 人力不足再加上時間又緊迫之下,我想很多東西作不出來也是情有可原.......... 台灣遊戲業真的磨掉不少人的熱情,很多是不專業在領導專業, 再來就是薪水實在是也偏低!以美術和企劃來說好了,  扣掉配股的,至少要熬個5.6年月薪才會超過3萬, 而遊戲公司大多都在台北,兩萬多一個人活差不多, 假如要成家那就真的不太夠,再加上很難做到自己想做的遊戲, 熬不過去的人有能力的就跑國外,沒法出國的就轉跑道不然就是接外包. 沒頭沒尾的打了一堆,好像沒啥八卦! 下次有空來po個台灣做叉盒子遊戲的公司八卦吧............ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.78.92.78

07/18 22:40,
頭推
07/18 22:40

07/18 22:40,
原PO可以轉old-games版
07/18 22:40

07/18 22:40,
程式可以和別人買吧~企劃的idea = 無價
07/18 22:40

07/18 22:42,
腦殘工程師 斜跳這種東西大三專題生就會做
07/18 22:42

07/18 22:45,
因為台灣腦殘政府一直把娛樂產業當雕蟲小技不肯發展
07/18 22:45

07/18 22:45,
我這種只懂皮毛的都知道斜跳怎麼CODING 那個程設真的是腦殘
07/18 22:45

07/18 22:45,
無論是動漫還是遊戲這種環境很難 像韓國那樣聰明多了
07/18 22:45

07/18 22:45,
我覺得這是很多產業的通病 創新都只是出一張嘴
07/18 22:45

07/18 22:47,
而且連中國政府都開始投資動畫產業 台灣自以為高科技
07/18 22:47

07/18 22:47,
實際決策上以及組織架構都不利於創新
07/18 22:47

07/18 22:48,
可以撐永遠唷...= =
07/18 22:48

07/18 22:58,
台灣到近2年才開始發展娛樂產業--已經都是韓日美歐的天下
07/18 22:58

07/18 22:58,
還發展得很小氣= = 我認識對遊戲製作有熱忱的都去日本了
07/18 22:58

07/18 23:06,
我想那位不會斜跳的程設只是想耍大牌跟公司卡油吧
07/18 23:06

07/18 23:13,
2樓抱歉我不會轉版.......
07/18 23:13
myconquest:轉錄至看板 Old-Games 07/18 23:20

07/18 23:22,
有八卦 推一個 文中描述的現象真的好扯
07/18 23:22

07/18 23:41,
不推不行
07/18 23:41

07/18 23:50,
有八卦有推
07/18 23:50

07/19 00:32,
專業推
07/19 00:32

07/19 00:48,
GOOD
07/19 00:48
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.68.232.58

07/19 08:32, , 1F
其實我覺得整篇討論串大都有轉過來的價值
07/19 08:32, 1F

07/19 09:52, , 2F
不認為,裡面很多都是似是而非的內容
07/19 09:52, 2F

07/19 14:15, , 3F
沒錯 有很多不正確的資訊 但是小弟不敢回文@@
07/19 14:15, 3F

07/19 14:58, , 4F
基本上n大爆的料 大部分都是正確的
07/19 14:58, 4F

07/19 14:58, , 5F
大家可以去八卦版看一系列文章
07/19 14:58, 5F

07/19 16:50, , 6F
我有看 所以我才說有很多不正確的地方 還有他的推測也是
07/19 16:50, 6F

07/19 20:38, , 7F
有一篇提到數位內容學院 跟個人親身認知差異很大
07/19 20:38, 7F

07/21 13:02, , 8F
D&D就是豬跟豬0.0
07/21 13:02, 8F
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