Re: [轉錄]Re: [新聞] SONY將來台設遊戲軟體研發中心
※ 引述《chrisho (sudoku)》之銘言:
: ※ 引述《SpoilerHater (不必言傳。)》之銘言:
: : 除了遊戲風格或類型受上面一堆大頭限制,很多創意也會被程式所限制,
: : 我待過還有周遭聽過的公司研發部大多都是呈現金字塔現象.
: : 程式 > 美術 > 企劃
: : 程式一句 :[ 作不出來! ] 企劃就得想辦法改掉........
: 其實肯花時間下去,還是搞的出來,問題是通常時間很趕,
: 短期內評估要做很久的東西,考量之下才有此答案吧
程式一句 [作不出來!], 企劃能不能判斷是真是假?
如果企劃沒有能力判斷, 表示企劃不懂程式, 或者, 不懂力學,
那是不是這個企劃案在構想之初就輕估了很多專業? 有沒有搜集專業意見進行細節設計?
假如角色反過來, 程式寫一份企劃職務的工作詳細 SOP, 要企劃照著這標準程序做,
這企劃會怎麼回應? 會不會覺得程式撈過界了?
或者覺得程式只看到表面不瞭解深層, 沒有資格為他們寫 SOP?
: : 曾經聽過幾個很誇張的例子,某公司想做個類似熱血躲避球的遊戲,
: : 剛作出來測試一下,裡面人物都只能朝正上方跳,沒法斜前或斜後跳,
: : 跟那所謂的"大牌"程式反應,得到的回應是 [我需要三個月的時間來處裡這個斜跳]
: : 為了一個斜跳製作時間就要往後延三個月公司當然會不爽,
: : 所以斜跳這東西就當作沒這回事..........
: : (十幾年前紅白機時代就有斜跳這東西,但是進步到XP時代這鬼玩意竟然要
: : 三個月才搞的出來.....)
: 不要小看紅白機的遊戲,日本人當初調整的細節也是好不好玩的關鍵,
: 程式也要加入運動力學計算,當然在台灣會比較少人寫,畢竟還是RPG大宗
: 話說回來如果要寫爛爛的單純加減固定速度斜跳也可以,看起來很糟糕而已...
另外有一個可能是: 企劃是寫程式之初提出這個想法, 還是程式作出來之後才提?
( 還是企劃覺得一開始有說, 但因程式說做不到而抽掉這個設計? )
如果等到程式都作完才提出這個想法, 可能程式要全部翻掉了.
改寫 + 測試 + 精神損失 = 三個月 - 抗議警告
程式有程式進展的步調和 roadmap,
但似乎多數專案的人都很愛在開發階段央求程式試做這個試做那個.
話說回來, 那程式真的不曉得要做斜跳嗎?
我覺得不盡然. 寫程式哪有不愛寫一個可以通吃的程式!? (這是寫程式的樂趣之一吧)
只是企劃是別人在做, 程式又沒有參與, 角色逼近產線作業員,
這樣的分工, 程式也沒必要動腦了, 因為決策和責任已經有點不對等了.
會有原 PO 所述的這種現象, 我覺得跟國內普遍見到的怪異分工方式有很大關聯,
而且因為整個設計由少數人決定, 沒有好好利用整個團隊的各項專業,
所以產品也都很明顯只有某些重點很棒, 其他地方的細節則不如外國產品, 品質打折.
: : 我有某個對遊戲非常熱愛且熱血的朋友非常想進遊戲業!
: : 某次也是去某大公司應徵企劃,面試官問他個問題讓他有點傻眼,
: : 那公司想出個回合制類似戰旗SLG線上遊戲,
: : 進入戰鬥回合但各人物出現的位置希望不要每回合都固定一樣,
: : 可是程式無法作出亂數決定方位那要如何解決,
: : 朋友回答 : [玩家自行決定地點] 面試官 : [作不到!]
: : 之後又回答 : [那先作出幾個方位模組之後亂數決定模組]
: : 面試官 : [還是沒辦法......]
: : 後來那個面試官說其實我朋友回答的都有想過,但是程式方面還是沒辦法,
: : 所以企劃那邊也頭大..............
: : 我朋友實在很想回問 :[那你們程式能作啥東西??]
: 這感覺有點像是考你朋友遇到這狀況的反應吧,萬一程式真的做不到
: 是否有備用的替代方案??
我也覺得面試官在提出狀況瞭解應徵人的處理方式.
我覺得團隊合作需要尊重彼此的專業,
如果一個企劃歧視程式的開發能力,
那是不是有想到程式會不會也歧視這企劃的不成熟設計?
我覺得企劃沒有個十年經驗根本沒有資格企劃一個產品要大家照著做,
但台灣產業如此, 菜鳥也可以當企劃, 那當老闆的就要調整適當的分工.
: : 台灣遊戲業真的磨掉不少人的熱情,很多是不專業在領導專業,
對, 不專業在領導專業,
不專業的老闆依他的喜好在選擇專業的美術或企劃的提案;
對程式不專業的企劃也在撰寫企劃案給有限的程式人力在時限內完成.
(企劃做出對產品的決定, 由程式執行製作, 已經有領導的意味在了)
如果有加上一些簡單的市場調查以及稍微調整分工和權責分派, 狀況可能會改善許多,
老闆很難管得到, 或許可以先從企劃、美術、程式三方對自己的定位和對對方的尊重做起
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