Re: 正版和盜版

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (夢の庭師)時間18年前 (2007/02/03 23:28), 編輯推噓4(402)
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※ 引述《jasonwolf (睏龍)》之銘言: : 挑成功的例子來說:FATE。 看到有人說FATE,那就順便一起說吧,FATE是日本2004年賣的 最好的HG,該年銷量約在10萬上下,內容就是多線式電子小說, 製作時間約1~2年之間。製作公司TM社,全社不超過10人。 (估計應該在5~6人左右) 至於所有可以賣錢的東西,包括設定集,畫冊,OST,模型玩具 盒玩出到第三代,GK也不計其數,再改編動畫、漫畫之後,去年 宣佈移植PS2,可說是HG有史第一次。 看看另一個例子,製作秋之回憶,無限輪迴系列的日本KID社。 也是一樣做多線式電子小說,也是一樣可以賣的周邊全部都賣 且不論公司歷史,規模,員工人數,資本額,作品數量 甚至是在台知名度都遠遠超過TM社 今年初,KID宣佈破產倒閉。 週邊並不是真正的解藥,尤其是台灣模型師不管是 設計還是量產的品質根本沒有讓人想買的欲望。 我也不是每次都會盯著台灣模型市場,有印象的不多 最有名的應該是軒五限定版的那隻PVC吧。 其實那隻做的很好,但是量產困難,又太大隻所以沒辦法當盒玩賣 (不然想單買的人應該不少,那隻在雅拍大概督可以喊到1000左右) 墨香的模型只能用呆板兩個字形容,就是小學生也不會買吧 最近看過有合格的只有楓之谷的公仔... 日本ACG能夠創造奇蹟的原因: 1.壓低成本(不用解釋吧) 2.大量生產(就算粗製濫造也要讓他上市,最近看動畫這種感觸愈深) 3.多元回收(就是前面討論的周邊產品了,把能賣的搾乾到極致) ------------------------------------------- 日本人是這樣賺錢的,說穿了並不是特別了不起的事情 那邊因為競爭激烈,社會歧視的關係,真的沒有比台灣好到哪裡去 就只是"無所不用其極"而已。 (或是說他們必須這麼做才有辦法活下來) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.80.143.209 ※ 編輯: wandererc 來自: 219.80.143.209 (02/03 23:48)

02/04 01:06, , 1F
好熟悉的ID....子商大出現了
02/04 01:06, 1F

02/04 04:01, , 2F
有這種事嗎..我才想到智冠一堆半成品騙錢的遊戲~
02/04 04:01, 2F

02/04 04:02, , 3F
台灣成本應該壓的更低...可惜遊戲界就失敗了...
02/04 04:02, 3F

02/04 22:01, , 4F
蒼蠅多才能突顯出某些遊戲的好,問題是在於…
02/04 22:01, 4F

02/04 22:02, , 5F
蒼蠅到處飛來飛去,而台灣沒有香菇頭(FATE劇本家)
02/04 22:02, 5F

02/07 09:15, , 6F
不過KID社比較像是被SONY的契約壓垮的
02/07 09:15, 6F
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