Re: 正版和盜版
※ 引述《gulei (…)》之銘言:
: ※ 引述《softwind (softwind rising)》之銘言:
: : 不管如何的開放方式 開放後 還是會有商機的
: : 但是 獲利可能已經不在原來的擁有者身上
: 恕刪,冒昧的揣測原po之意,如有誤解請多包涵。
: 我想原po的意思可能是,數位化的商品複製容易,
: 販賣單品還不如創造附加價值。
: 而營利之法也不單只販售遊戲,還有其它的管道可以賺錢。
: 我自己的想法是,若是製作遊戲分工到某種地步,
: 說不定:
: 美工部可以賣畫冊
: 音樂部可以賣原聲帶或售票演出
: 程式部可以賣引擎(或授權)
: 劇作部可以賣原著小說、劇本
: 目前的發展尚未如此啦,想想而已。
嗯…來討論一下日系的商業手法好了。
賣畫冊還有OST以及小說劇本之類的東西在日方比較盛行。
日本的電腦遊戲市場有個很普遍的問題:他們的技術不是很強
但是他們用劇情,用畫面,用音樂下去進行補強。就我的觀點
來看,嚴格說來,其實稱得上是"遊戲"的遊戲非常的少。大部
分都算是多線式的電子小說吧。但是這些遊戲在這幾個方面都
相當的強。
挑成功的例子來說:FATE。FATE是個只有文字跟聲光效果的遊
戲,但是光是遊戲劇情就可以讓我走超過一百個小時,扣掉我
日文不夠強的因素,我想走個50個小時是很正常的事情。除此
之外,遊戲利用音樂以及不是很絢麗的畫面效果(相對歐美)來
營造氣氛。並且讓畫面的分鏡以及效果的營造能夠與文字的描
述充分的配合。所以他們成功了。他們遊戲的本身賣了多少錢
我是不知道。不過他們光是靠週邊商品,以一個十多人的小公
司來說,哇靠,噱翻了。(我也是被噱很大的其中一個)
但是他們有的強處是什麼?光是單純的看劇情就能走個50個小
時。在遊戲產業裡,我們有這麼強的劇本人員嗎?也許有,但
至少我玩過的遊戲裡面我沒看到過。
他們賣畫冊模型之類的東西,我把這些東西都歸類到賣人物。
為甚麼可以賣人物,因為對人物有投射自己的感情在裡面,因
為受到故事的感動。這又回到上面那一段的問題了。要賣人物
必須要有好的劇情。雖然說劇情不好一樣是可以賣人物,只要
畫師的水準夠高,或是剛好符合消費者的胃口。可是相對之下
就沒有賣得這麼好。
將商業利潤轉移到這些東西的優點顯而易見,這些東西不是可
以用驢子或者BT可以拉到的。
好吧,畫冊可以抓圖檔,音樂可以抓音檔。不過這類型的消費
者,通常都是感覺來了,就會瘋狂的跑去買正版物品。這類型
的消費者是比較"感性"走向的動物。而且敗起家來毫不手軟。
雖然族群相對的少,但是消費能力卻相當的大。
再來看看這種商業模式,在台灣有可能成功嗎?就我的觀點來
看,是非常有機會的。我不知道版眾有多少人知道FF,我假設
全部的人都知道好了。看看FF有多少人,那全部都是這類型遊
戲的潛在市場消費者阿!!而且消費能力驚人,但是別指望能
夠在遊戲本體上賺多少。
好,回過頭來。會在這邊出沒的版眾要做的遊戲是這類型的嗎
?就我的觀察,似乎不是。我想,這有很多原因,就不一一討
論。隨便想想就有四五個理由,像是好的劇本不是想要生就生
的出來,但是好的技術則是可以努力的去學習之類…劇本跟人
討論不見得會生出個鳥蛋之類…有自己想過劇本的人應該知道
我想說啥…
從市場來看,日本方面"感性"的消費者比較多,歐美方面"理性"
的消費者比較多。我這邊說的感性,指的是以劇本、音樂、人
物來刺激消費者購買慾。而理性,則是指以遊戲關卡、系統設
計、遊戲畫面之類技術層面比較吃重的部份。我想,有在遊戲
設計版出沒的人想要設計的東西可能是偏向理性面的消費層吧。
但是這樣子的東西有個很大的問題:盜版問題。(總算進入這串的正題了(炸
我想說的是,這個東西在台灣的單機遊戲市場幾乎是無解。藉
著網路來進行認證的動作,像是魔獸之類,大概算是比較好的
方式了吧。不過即使如此私服還是一堆,個人認為是作用不大
。(像我同學魔獸三沒買正版還不是玩爽爽)
現階段最好的解法,大概就是網路遊戲吧。網路遊戲最重要的
就是與人的互動,而人最多的地方一定是官方伺服器。私人做
到太大一定會被抄掉。所以私人伺服器人就不會太多,也就喪
失了網路遊戲的意義。所以說最好的方法不是防堵,而是你不
繳錢買服務就喪失了玩這個遊戲的意義^_^
我想,單機結合網路的服務模式是一個很好的想法起點。
我只是一個整天潛水快要延畢只會嘴砲的廢材數學系大四學生
我作文能力也不太好,感謝收看
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嘴砲統治世界
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 211.74.234.218
※ 編輯: jasonwolf 來自: 211.74.234.218 (01/25 14:17)
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01/27 21:12, , 1F
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