Re: [企劃] 請評論幾款台灣不熱門的遊戲

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (GKy)時間18年前 (2007/01/18 18:26), 編輯推噓1(100)
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最近搬家, 挖出快十年前的雜誌, 發現阿貓阿狗一代出了也快十年了.. 其實當初阿貓阿狗一代美工水準以當時來說算是有一定水準了 過十年後回來看看台灣剩下的公司, 不能說沒進步, 可是和外國的進步情況相比, 是另人感傷的. (其實我已經很少去注意台灣遊戲的情況了 = =;) 上面是題外話 : 請大家討論看看 : 0. 感想 若是說那些遊戲為何台灣很少人玩的話, 我想是國情不同, 市場大小和是否有宣傳吧. 例如台灣很紅的 WoW 日本沒正式引進因此玩的人也非常少.. 若是想說最後一塊 Infinity 為何程式一人, 美工看來驚豔 也有其他網友分析過就不贅述, 不過個人認為遊戲類型也是一個影響因素, 某些遊戲類型美工的工作原本就比較吃重, 另外和外國的環境也有差別, 一個成熟的遊戲發展環境, 不單單只是遊戲開發商開發出高水準的作品那麼簡單, 相關的消費市場是否成熟, 社群是否建立, 人材培育管道是否暢通等等, 都是關鍵因素, 成熟的發展環境才能孕育出高水準的作品, 這是常態, 看看日本的同人遊戲, 完成水準也是非常高, 甚至不輸台灣商業作品, 這就是因為其遊戲發展環境成熟, 就算同人遊戲也能有市場收入, 才有鼓勵這個同人團體繼續開發遊戲的動力. 有動力才能有發展, 有發展才能產生資源並累積分享, 最後成為這個社群的公眾資源 使得整體的環境更向上提升, 良性循環下, 國外遊戲環境才能有今天這樣的水準. 最簡單的例子就拿介紹遊戲設計的書來說好了, 台灣看到的翻譯書來說, 英文本是大宗, 其次是日本作家寫的書, 純粹華人自己寫的書應該不超過十本吧.. (那些介紹如何用 flash 設計小遊戲的書不列入考慮) : 1. 該不開發展這個產業(在台灣的資本條件下) 十年前或許還有希望..說到這, 搬家還挖到一本遊戲雜誌提到 A'can 的事.. ....................真懷念. : 2. 該不該追人家水準 就感性來看當然是該, 就理性來看..當興趣發展是不錯. : 3. 該怎麼去提昇 個人是覺得問題的癥結應該不是在 "該如何做?" 上面, 因為從以前巴哈 MIT 版還算活著的時候就聊過非常多次了, 而是在 "該如何去實踐?" 上 然而來這邊發文的大多是一般網友, 心有餘而力不足應該是大家的通病, 而台灣真正掌握權力的那些人(廠商或政府等)真有認真去想過這問題嗎? 假如連他們都不去認真思考這個問題, 我想我們想再多, 終究只會變的和以前一樣會變成抱怨文吧.. : 4. 我們和韓國差多遠 現在來看應該是差的非常遠吧.. 韓國遊戲都被日本人拍成動畫(RO)和做成玩具來賣了(RO,PANGYA), 至少證明了它有它的市場價值.. 我們, 指台灣的話, 在中國市場發展的不錯吧? (苦笑) 可是說實在的台灣許多公司研發小組也都移到大陸去.. 長久看來只會有更多 "中國" 遊戲出頭, 台灣遊戲產業遲早成為歷史名詞. -- 其實我已經覺得是歷史名詞了. 囧 現在我是換一個角度來看, 不當產業當興趣來發展的話到是不錯.... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.134.25.28

01/18 18:40, , 1F
過去真令人懷念啊…? Orz
01/18 18:40, 1F
文章代碼(AID): #15hqj0T4 (GameDesign)
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