Re: [企劃] 請評論幾款台灣不熱門的遊戲

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (我要加入劍道社!)時間18年前 (2007/01/17 19:28), 編輯推噓2(200)
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: ------------------------------------------- : Infinity: Quest for Earth (in Development) : http://www.fl-tw.com/Infinity/ : 一個非業界開發的宇宙飛行射擊遊戲 : 只有一個核心programmer : 內容由社群幫忙建制 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^ : 其中第三個最令人經豔 : 在缺乏金錢下 : 同時只有一個核心programmer開發 : 其視覺水準卻遠超過台灣(或亞洲)大部份MMOG : 這是第二個很有趣的現象 (我想這是很多台灣Game Dev應該汗顏的一點) 根據我這學期修 game programming 課程加上實作到目前的經驗, 我想我可以稍微解釋一下這個現象。一般我們看到的、很精美的 視覺效果,通常取決於兩個要素: 1. 精細的 model、texture、animation 等 2. 產生視覺效果的程式碼 在遊戲團隊中,通常由美工負責前者,程式設計師負責後者。 哪一部份的工作量較大呢?答案是美工。根據老師的說法,大多 數遊戲團隊中美工與程式設計師的數量比約為三比一,足可見美 工對於營造視覺效果的重要性 另一方面,程式設計師並非只寫視覺特效,他還要寫系統、寫 AI、 寫 interface。那麼產生視覺效果所需要的工作量占了多少? 老師的答案是:視覺效果相當值得投資,因為少量的程式碼就足以 營造出令人印象深刻的效果。我們目前為止的實作經驗也顯示出, 如果 game engine 設計良好,產生良好的視覺效果並不會花太多 時間。 此外還有一點值得提出,那就是美工的 scalability 比程式要好 太多了,兩個美工只要不互扯後腿,生產效率就能接近兩倍。程式 設計師則不然,兩個人寫程式還不一定比一個人有效率。因此在這 個例子中,程式部份由單人完成,美工交由社群建構,可以有很好 的表現。 所以這個例子告訴我們什麼事呢?我想如果有板友是想要走程式設 計這條路線,而且不排斥做 3D game,多花點時間去了解圖學理論 絕對是值得的。雖然不了解 3D graphics 也可以抄抄範例做出一套 遊戲,但畫面往往難以吸引大眾玩家。至於非常重視營造視覺效果 的人,請千萬別錯過「GPU Gems」這本書。(真期待第三集啊...) 當然啦,視覺效果和遊戲好不好玩並沒有直接關聯,不過好不好玩 是企劃方面的議題,這邊就不談了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.62.3.35

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美 '術'
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所謂的圖學理論是指哪些?好想知道ㄚ
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文章代碼(AID): #15hWXoH4 (GameDesign)
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