Re: [企劃] 請評論幾款台灣不熱門的遊戲
看板GameDesign (遊戲設計)作者littleshan (我要加入劍道社!)時間18年前 (2007/01/17 19:28)推噓2(2推 0噓 0→)留言2則, 2人參與討論串2/6 (看更多)
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: Infinity: Quest for Earth (in Development)
: http://www.fl-tw.com/Infinity/
: 一個非業界開發的宇宙飛行射擊遊戲
: 只有一個核心programmer
: 內容由社群幫忙建制
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: 其中第三個最令人經豔
: 在缺乏金錢下
: 同時只有一個核心programmer開發
: 其視覺水準卻遠超過台灣(或亞洲)大部份MMOG
: 這是第二個很有趣的現象 (我想這是很多台灣Game Dev應該汗顏的一點)
根據我這學期修 game programming 課程加上實作到目前的經驗,
我想我可以稍微解釋一下這個現象。一般我們看到的、很精美的
視覺效果,通常取決於兩個要素:
1. 精細的 model、texture、animation 等
2. 產生視覺效果的程式碼
在遊戲團隊中,通常由美工負責前者,程式設計師負責後者。
哪一部份的工作量較大呢?答案是美工。根據老師的說法,大多
數遊戲團隊中美工與程式設計師的數量比約為三比一,足可見美
工對於營造視覺效果的重要性
另一方面,程式設計師並非只寫視覺特效,他還要寫系統、寫 AI、
寫 interface。那麼產生視覺效果所需要的工作量占了多少?
老師的答案是:視覺效果相當值得投資,因為少量的程式碼就足以
營造出令人印象深刻的效果。我們目前為止的實作經驗也顯示出,
如果 game engine 設計良好,產生良好的視覺效果並不會花太多
時間。
此外還有一點值得提出,那就是美工的 scalability 比程式要好
太多了,兩個美工只要不互扯後腿,生產效率就能接近兩倍。程式
設計師則不然,兩個人寫程式還不一定比一個人有效率。因此在這
個例子中,程式部份由單人完成,美工交由社群建構,可以有很好
的表現。
所以這個例子告訴我們什麼事呢?我想如果有板友是想要走程式設
計這條路線,而且不排斥做 3D game,多花點時間去了解圖學理論
絕對是值得的。雖然不了解 3D graphics 也可以抄抄範例做出一套
遊戲,但畫面往往難以吸引大眾玩家。至於非常重視營造視覺效果
的人,請千萬別錯過「GPU Gems」這本書。(真期待第三集啊...)
當然啦,視覺效果和遊戲好不好玩並沒有直接關聯,不過好不好玩
是企劃方面的議題,這邊就不談了。
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