Re: [程式] 關於Open GL裡面, Blending 執行速度的 …
看板GameDesign (遊戲設計)作者barroslee (很久沒寫Hspice 我早忘了)時間18年前 (2006/08/19 20:05)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串5/6 (看更多)
※ 引述《littleshan (我要加入劍道社!)》之銘言:
: ※ 引述《elfria (elfria)》之銘言:
: : 喔....
: : 我可以把許多texture放到 texture memory...
: : 我想知道,到底可以放多少的texture進texture memory?
: : 有多少就放多少也可以囉?
: 從 OpenGL API 的設計來看
: 比較像是你想放多少就可以放多少
: 而顯示卡的 driver 應該在 texture memory 不足時
: 自動把最久沒用到的 texture 砍掉以清出空間
: 類似 OS 中 paging 的原理...
: 不過老實說 我不知道現在 driver 實作的情況是怎樣
: 也許自己管理 texture 並且避免 texture memory 爆炸是比較保險的作法
補充一下
可以使用 glPrioritizeTextures()
去設定 priority
: : 主要是我寫的程式
: : 讀入BMP之後,就載入到 char* Bits
: : 等到用到其中之一個texture就
: : glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 64, 64, 0, GL_BGRA_EXT,
: : GL_UNSIGNED_BYTE, Bits);
: : 之後就可以show出這張圖片了....
: : 這樣子不知道會不會比較慢?
: 會 這樣表示每次使用時都必需從 main memory 傳到顯示卡
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