Re: [程式] 關於Open GL裡面, Blending 執行速度的 …

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (很久沒寫Hspice 我早忘了)時間18年前 (2006/08/19 20:05), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《littleshan (我要加入劍道社!)》之銘言: : ※ 引述《elfria (elfria)》之銘言: : : 喔.... : : 我可以把許多texture放到 texture memory... : : 我想知道,到底可以放多少的texture進texture memory? : : 有多少就放多少也可以囉? : 從 OpenGL API 的設計來看 : 比較像是你想放多少就可以放多少 : 而顯示卡的 driver 應該在 texture memory 不足時 : 自動把最久沒用到的 texture 砍掉以清出空間 : 類似 OS 中 paging 的原理... : 不過老實說 我不知道現在 driver 實作的情況是怎樣 : 也許自己管理 texture 並且避免 texture memory 爆炸是比較保險的作法 補充一下 可以使用 glPrioritizeTextures() 去設定 priority : : 主要是我寫的程式 : : 讀入BMP之後,就載入到 char* Bits : : 等到用到其中之一個texture就 : : glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 64, 64, 0, GL_BGRA_EXT, : : GL_UNSIGNED_BYTE, Bits); : : 之後就可以show出這張圖片了.... : : 這樣子不知道會不會比較慢? : 會 這樣表示每次使用時都必需從 main memory 傳到顯示卡 -- 我的遊戲引擎圖 http://www.wretch.cc/album/album.php?id=barroslee&book=1 我的 blog http://barroslee.blogspot.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.135.20.103
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