Re: [程式] 關於Open GL裡面, Blending 執行速度的 …

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (我要加入劍道社!)時間18年前 (2006/08/13 00:26), 編輯推噓2(201)
留言3則, 2人參與, 最新討論串4/6 (看更多)
※ 引述《elfria (elfria)》之銘言: : ※ 引述《littleshan (我要加入劍道社!)》之銘言: : : glBindTexture 是讓你選擇目前要使用的 texture : : 你可以把許多 texture 放進 texture memory 中並在其中切換使用 : 喔.... : 我可以把許多texture放到 texture memory... : 我想知道,到底可以放多少的texture進texture memory? : 有多少就放多少也可以囉? 從 OpenGL API 的設計來看 比較像是你想放多少就可以放多少 而顯示卡的 driver 應該在 texture memory 不足時 自動把最久沒用到的 texture 砍掉以清出空間 類似 OS 中 paging 的原理... 不過老實說 我不知道現在 driver 實作的情況是怎樣 也許自己管理 texture 並且避免 texture memory 爆炸是比較保險的作法 : 主要是我寫的程式 : 讀入BMP之後,就載入到 char* Bits : 等到用到其中之一個texture就 : glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 64, 64, 0, GL_BGRA_EXT, : GL_UNSIGNED_BYTE, Bits); : 之後就可以show出這張圖片了.... : 這樣子不知道會不會比較慢? 會 這樣表示每次使用時都必需從 main memory 傳到顯示卡 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.62.3.35 ※ 編輯: littleshan 來自: 61.62.3.35 (08/13 00:39)

08/13 00:53, , 1F
OpenGL有提供texture memory記憶體剩於大小的函數嗎?
08/13 00:53, 1F

08/13 00:53, , 2F
我想知道一下@@" 我也想自己實作
08/13 00:53, 2F

08/14 02:16, , 3F
不知道.... >__<
08/14 02:16, 3F
文章代碼(AID): #14tW4oih (GameDesign)
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