Re: [程式] 關於Open GL裡面, Blending 執行速度的 …
看板GameDesign (遊戲設計)作者littleshan (我要加入劍道社!)時間18年前 (2006/08/13 00:26)推噓2(2推 0噓 1→)留言3則, 2人參與討論串4/6 (看更多)
※ 引述《elfria (elfria)》之銘言:
: ※ 引述《littleshan (我要加入劍道社!)》之銘言:
: : glBindTexture 是讓你選擇目前要使用的 texture
: : 你可以把許多 texture 放進 texture memory 中並在其中切換使用
: 喔....
: 我可以把許多texture放到 texture memory...
: 我想知道,到底可以放多少的texture進texture memory?
: 有多少就放多少也可以囉?
從 OpenGL API 的設計來看
比較像是你想放多少就可以放多少
而顯示卡的 driver 應該在 texture memory 不足時
自動把最久沒用到的 texture 砍掉以清出空間
類似 OS 中 paging 的原理...
不過老實說 我不知道現在 driver 實作的情況是怎樣
也許自己管理 texture 並且避免 texture memory 爆炸是比較保險的作法
: 主要是我寫的程式
: 讀入BMP之後,就載入到 char* Bits
: 等到用到其中之一個texture就
: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 64, 64, 0, GL_BGRA_EXT,
: GL_UNSIGNED_BYTE, Bits);
: 之後就可以show出這張圖片了....
: 這樣子不知道會不會比較慢?
會 這樣表示每次使用時都必需從 main memory 傳到顯示卡
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.62.3.35
※ 編輯: littleshan 來自: 61.62.3.35 (08/13 00:39)
推
08/13 00:53, , 1F
08/13 00:53, 1F
→
08/13 00:53, , 2F
08/13 00:53, 2F
推
08/14 02:16, , 3F
08/14 02:16, 3F
討論串 (同標題文章)
GameDesign 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章