討論串[程式] 關於Open GL裡面, Blending 執行速度的 …
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推噓3(3推 0噓 2→)留言5則,0人參與, 最新作者Feis (缺角的琉璃瓦)時間19年前 (2006/09/04 15:24), 編輯資訊
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OpenGL 並沒有規定 implementation 需要提供這樣的功能.. (亦或者說 OpenGL 並沒有讓 Application 自行運用 Graphics card memory 的機制). 少數幾個有可能相關的應該是傳統 glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZ
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者barroslee (很久沒寫Hspice 我早忘了)時間19年前 (2006/08/19 20:05), 編輯資訊
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補充一下. 可以使用 glPrioritizeTextures(). 去設定 priority. --. 我的遊戲引擎圖. http://www.wretch.cc/album/album.php?id=barroslee&book=1. 我的 blog. http://barroslee.blog

推噓2(2推 0噓 1→)留言3則,0人參與, 最新作者littleshan (我要加入劍道社!)時間19年前 (2006/08/13 00:26), 編輯資訊
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從 OpenGL API 的設計來看. 比較像是你想放多少就可以放多少. 而顯示卡的 driver 應該在 texture memory 不足時. 自動把最久沒用到的 texture 砍掉以清出空間. 類似 OS 中 paging 的原理.... 不過老實說 我不知道現在 driver 實作的情況是
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者elfria (elfria)時間19年前 (2006/08/12 16:26), 編輯資訊
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喔..... 我可以把許多texture放到 texture memory.... 我想知道,到底可以放多少的texture進texture memory?. 有多少就放多少也可以囉?. 主要是我寫的程式. 讀入BMP之後,就載入到 char* Bits. 等到用到其中之一個texture就. gl
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推噓2(2推 0噓 0→)留言2則,0人參與, 最新作者littleshan (我要加入劍道社!)時間19年前 (2006/08/09 19:20), 編輯資訊
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glBindTexture 是讓你選擇目前要使用的 texture. 你可以把許多 texture 放進 texture memory 中並在其中切換使用. 這樣要使用不同的 texture 時就不須要再傳一次. (在 PCI-E 出現之前 把資料傳到顯示卡上的速度並不快). 這個 demo 只是在
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