Re: [問題] 當"電競"賽事陷入膠著時 如果你是裁判...

看板Wargaming (戰艦世界 - WOT)作者 (峰)時間13年前 (2013/06/18 13:03), 編輯推噓0(000)
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如果在不變更遊戲設定和國際通則的情況下, (個人其實比較建議打突襲戰而非一般遭遇戰, 1.抽籤決定第一場攻守. 2.前一場之勝方為下一場之攻方. 3.先贏3場、5場或7場者勝.) 其實要加速比賽的進度或減少雙方龜點的情況, 是很困難的, 但個人還是有一些意見可供參考, 第一:地圖面 限制比賽區域, 畢竟目前的地圖都是以15對15的前提設計, 若限制比賽區域可增加雙方交火的機率, (但恐怕會有導致戰術相對被限制甚至僵化的問題) 若怕限縮比賽區域導致戰術僵化, 另一個方式就是篩選地圖, 淘汰掉太常發生雙方僵持不動的比賽地圖, 也可以減少龜點的情況. 第二:規則面 規則面可考慮於賽前由雙方抽籤決定僵局時之進攻及防守方, 若比賽超過四分鐘後雙方有陷入僵局無法分出勝負之情形時, 裁判可宣佈此時比賽進入僵局, 此時僵局進攻方之勝利條件為: 競攻方車階總和小於防守方車階總和21以內. 簡單來說進攻方就算被全滅, 但只要能夠削弱對方一半的車階就算贏了. (有點像圍棋貼目的概念) 實際貼補之車階數字, 還需要視實際比賽情形計算合理之數字, 甚至計算時還要考慮地圖差異性. (或避開守方優試過於巨大之地圖) 另外也可以乾脆比賽前就直接抽籤決定由一方貼補對方車階, 這樣一開始要補貼對方車階的自然就會採取主動了. 若採B03 BO5 或BO7 更可輪流負擔補貼. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.146.65.96 ※ 編輯: steve5 來自: 122.146.65.96 (06/18 13:16)
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