Re: [問題] 當"電競"賽事陷入膠著時 如果你是裁判...
如果在不變更遊戲設定和國際通則的情況下,
(個人其實比較建議打突襲戰而非一般遭遇戰,
1.抽籤決定第一場攻守.
2.前一場之勝方為下一場之攻方.
3.先贏3場、5場或7場者勝.)
其實要加速比賽的進度或減少雙方龜點的情況,
是很困難的,
但個人還是有一些意見可供參考,
第一:地圖面
限制比賽區域,
畢竟目前的地圖都是以15對15的前提設計,
若限制比賽區域可增加雙方交火的機率,
(但恐怕會有導致戰術相對被限制甚至僵化的問題)
若怕限縮比賽區域導致戰術僵化,
另一個方式就是篩選地圖,
淘汰掉太常發生雙方僵持不動的比賽地圖,
也可以減少龜點的情況.
第二:規則面
規則面可考慮於賽前由雙方抽籤決定僵局時之進攻及防守方,
若比賽超過四分鐘後雙方有陷入僵局無法分出勝負之情形時,
裁判可宣佈此時比賽進入僵局,
此時僵局進攻方之勝利條件為:
競攻方車階總和小於防守方車階總和21以內.
簡單來說進攻方就算被全滅,
但只要能夠削弱對方一半的車階就算贏了.
(有點像圍棋貼目的概念)
實際貼補之車階數字,
還需要視實際比賽情形計算合理之數字,
甚至計算時還要考慮地圖差異性.
(或避開守方優試過於巨大之地圖)
另外也可以乾脆比賽前就直接抽籤決定由一方貼補對方車階,
這樣一開始要補貼對方車階的自然就會採取主動了.
若採B03 BO5 或BO7
更可輪流負擔補貼.
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※ 編輯: steve5 來自: 122.146.65.96 (06/18 13:16)
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