Re: [問題] 當"電競"賽事陷入膠著時 如果你是裁判...

看板Wargaming (戰艦世界 - WOT)作者 (chianlin)時間13年前 (2013/06/18 20:41), 編輯推噓1(106)
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首先我認為突擊戰也沒有那麼的不平衡 在野團之所以突擊戰看起來不平衡的主要原因在於兩邊在進入遊戲之前 無法得知自己會進入的遊戲類型以及攻守方,也不確定MM娘排出的隊型 很多時候明明攻方卻拿到一堆腿短容易被自走炮看爽爽的傢伙 或者守方拿了一堆高速車輛皮脆到扛不了炮 當你事先知道地圖類型並且能夠根據攻守方選擇車種的時候 表現應該是不會像野團那麼不理想 其次針對某些人提到的積分制作討論 如果以不變動目前的遊戲機制當成前提的話 有個方法可以避免和局並且強迫雙方交戰 就是把"損失車輛點數小於八階重賽"這個規則取消掉 並且在比賽結束時用雙方擊毀的總階數判斷輸贏,佔點額外加大量分數 為什麼這樣作? 首先來提提"損失車輛點數小於八階重賽"這件事情,其實這規則很奇怪, 既然眼車被打掉的那一方代表弱勢,那在一場比賽裡面他們應該要奮戰拿回優勢啊! 可是因為這條規則的關係你會看到眼車被打掉的那一邊反而更龜, 搞不好會因為這樣爆發的一場戰鬥就沒了,眼車被打掉對團隊的壓力應該是很重的, 重到會強迫他們尋找扳回劣勢的方法,這對一場競賽來說是好事, 而且會激發很多新的戰術,比如大量高速車輛獵殺眼車然後躲起來玩躲貓貓逼迫 敵方脫離陣地去尋求對戰的機會,之後個別擊破,對手也可以因此改用高階的輕坦 作為眼車來避免這樣的狀況,看到神級輕中坦在場上格鬥應該超熱血的才是 再來我想談的是第二點,這點主要來自個人在看比賽時候的一點小小想法 為什麼是看"剩餘階數"來判定輸贏?我們是在比賽耶,結果兩邊拼命的想活下來 卻不是嘗試著去擊毀對手,安尼甘丟?我認為這限制了雙方選手對戰術的選擇, 這個規則鼓勵兩隊的選手盡可能的活久一點,而不鼓勵去獵殺對手 這對可看性來說是非常不利的,而且也限制了車種的選擇,重坦成為理所當然的 主流,因為同樣是一條命他們能夠活得比較久,而重坦在機動性上有所缺陷 就造成了大家都喜歡打龜,而且階數一定要用到全滿,因為高階重坦的血最多 用擊毀階數來算可以強迫隊伍重新思考配車與戰術,如果能夠用比較低的階數 擊倒比較高階的對手,那這樣的隊伍就會獲得比較高的報酬,因為即使損失的車輛 比較多,最終階數結算的時候還是採用低階車型的隊伍有利,因為損失造成的影響 比較小,可以鼓勵玩家去嘗試更加侵略且極端的戰術(超級小車海軍團?) 一點想法 討論看看 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 49.159.157.29

06/18 20:45, , 1F
突襲戰的平衡我不覺得跟車種搭配有關 MM分給你的車種
06/18 20:45, 1F

06/18 20:45, , 2F
搭配所產生的影響在3個模式下都有
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06/18 20:45, , 3F
而且更大的問題在突襲戰也是30人用的 只有14人的突襲
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06/18 20:46, , 4F
戰在地圖平衡性上到底如何 我真很持保留意見
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06/18 20:47, , 5F
但是不改遊戲機制又要防龜,除了突襲真的沒啥好解法
06/18 20:47, 5F

06/18 20:49, , 6F
我倒不是反對突襲戰 只是認為要用突襲戰做比賽 可能
06/18 20:49, 6F

06/18 20:49, , 7F
需要更多的平衡調整 而這需要原廠支援
06/18 20:49, 7F
※ 編輯: wuchianlin 來自: 49.159.157.29 (06/18 20:57)
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