討論串[問題] 當"電競"賽事陷入膠著時 如果你是裁判...
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昨天網上亂逛. 居然發現了公式認可的"萌 戰車道學校". http://tieba.baidu.com/p/2299477443. http://ppt.cc/QMc6. 裡面的戰車道勝負判定就跟WOT一模一樣. 1.據點占領 2.全車擊毀. 高中生戰才有所謂的旗車戰. (不過我覺得旗車設定是純粹讓
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原文恕刪. 在不更改遊戲機制的情況下 假設打個BO5 第一場打標準戰鬥. 之後落敗方選擇地圖進行突襲戰並選擇攻守方. 這樣可以強化對戰術的設計 並且保證除了第一場外不會存在龜點問題. 這是我心中理想的做法 對戰術設計有了更高的要求 也會提高比賽可看性. 至於從第一場就開始打突襲戰那會非常麻煩. 因為
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※ 引述《yamane (\mL( >▽‧) キラッ☆)》之銘言:. 在原廠不改遊戲機制下要防龜, 大概只剩突襲這個解法. 突襲戰沒有和局, 攻方占到就贏, 沒占領就輸. 1.2點基本上就不用改了 一樣七人和上限八階. 第三點可以因應突襲戰守方優勢給攻方2~3階的獎勵. 類似圍棋持黑子者先手讓三目半
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首先我認為突擊戰也沒有那麼的不平衡. 在野團之所以突擊戰看起來不平衡的主要原因在於兩邊在進入遊戲之前. 無法得知自己會進入的遊戲類型以及攻守方,也不確定MM娘排出的隊型. 很多時候明明攻方卻拿到一堆腿短容易被自走炮看爽爽的傢伙. 或者守方拿了一堆高速車輛皮脆到扛不了炮. 當你事先知道地圖類型並且能夠
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如果說在"不修改遊戲"當做前提之下,有兩個遊戲外的想法可以試試。. 那就是「短時間決戰獎勵」以及「綜藝娛樂獎勵」。. 在雙方都很龜的情況下,雖然往往都能夠分出勝負,但是對觀眾來說,. 娛樂性總是比勝負來得吸引人。. 1.短時間決戰獎勵. 在限定的時間之內結束單場比賽的話,無論勝敗雙方都有額外的獎勵。
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