討論串[問題] 當"電競"賽事陷入膠著時 如果你是裁判...
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個人認為 可以模仿格鬥比賽的規則. 很多拳賽也是雙方選手龜的要死 不出手. 後來就制定了"無攻擊意志"這種規則. 轉化到《戰車世界》的比賽. 我認為可以制定"強迫進攻"規則. 具體來說 規定每兩分鐘 (或一分半 看狀況而定). A隊要有一台車到 地圖上 C6的位置. B隊要有一台車到 地圖上 D3的
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最近幾天剛好有參與到比賽和公會戰. 發表一下自己的想法. 前幾天NVIDIA的比賽. 自己身為選手 也在等待時期當觀眾. 並不會感覺到比賽時很沈靜. 因為指揮官會不斷地下指令 隊友們相互溝通. 而當觀眾的時候 解說員會不斷換視角. 因此其實不會太無聊. 但這依然改變不了雙方龜龜的現象. 因為遊戲有開
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我也同意"突襲"是很適合電競的比賽方式. 類似CS或者SF這類的FPS射擊遊戲. 另外還有一種就是. "勝利點數制". 類似BF系列. 在MAP上有5個佔領點. 每得到一個佔領點就會定時增加勝利點數. 攻擊/防守/擊殺也會增加. 到達一定的勝利點數就獲勝. 要從規則上下手來達到電競的目的根本是本末倒
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我覺得可以導入"和局判定區域"的概念當成第2勝利目標. 有點像是隨機會戰加遭遇戰混合賽制 但由大會選擇"合適"的區域當判定點. 因為這遊戲的優劣勢很容易被打翻 原本唯一的勝利條件對防守方有利. 和局判定區和遭遇戰的差別在他是第2勝利目標 在時間跑完後才計算區域內車輛總數. 陷入僵局前大家還是會儘量靠
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最近看比賽的確是很無趣 每個都架砲等人出來送死. 要對方輸只能等對方耐心不足 或者走位失誤才行. 對比賽來說是很沉悶 但是一但有進展或逆轉勝整個就很興奮. 還能從比賽中學到一些東西. 像是重坦的龜點 SPG的位子 徵查的路線等等. 所以並沒有覺得很差拉 畢竟這就是WOT 而不是LOL. 畢竟自己打野
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