討論串[問題] 當"電競"賽事陷入膠著時 如果你是裁判...
共 34 篇文章

推噓3(3推 0噓 1→)留言4則,0人參與, 最新作者RedDux (羊皮狼)時間13年前 (2013/06/18 12:55), 編輯資訊
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抱歉恕刪. 以下是一個新手的看法. 坦白講看比賽或實況WOT真的是比LOL之流無聊許多. 原因我想大家都知道就無需多說. 個人是覺得這樣 如果不更動地圖事實上純規則根本無法改善. 在說規則前請允許個人幻想一下(純討論更動規則部分在下面). 我是想說反正官方也希望符合史實之類的. 我倒是覺得比賽可以用
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推噓0(0推 0噓 1→)留言1則,0人參與, 最新作者sbbty018 (KY)時間13年前 (2013/06/18 12:28), 編輯資訊
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引述《yamane (\mL( >▽‧) キラッ☆)》之銘言:. 4.打遭遇戰(全滅敵人 或 占領基地 或 占旗點數較多[被reset也算]). 若是雙方沒有損失或僅差距8階以內的車輛點數才算占旗點數. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc). ◆ From: 111.253.235

推噓3(3推 0噓 6→)留言9則,0人參與, 最新作者Yshuan (倚絃)時間13年前 (2013/06/18 12:09), 編輯資訊
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我是最近一個月才落坑的新手,. 前幾周的ru比賽抽空看了, 真的非常難看xd. 看正妹頒獎在那邊搖來搖去的畫面還比較吸引人(大誤. .... 關於這種拖台錢的賽制, 後來我想到另一種拖台錢的方式.. 將規則修改, 不打隨機戰鬥中一般戰鬥的佔地或殲滅為勝利條件.. 打隨機戰鬥中的突襲戰,. 攻方勝利條
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者faratia (法拉帝亞)時間13年前 (2013/06/18 12:08), 編輯資訊
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引述《yamane (\mL( >▽‧) キラッ☆)》之銘言:. 就現有的遊戲機制來說,如果要避免Camp,重點要放在有效降低和局帶來的利益。. 舉例來說. 當年傳統競賽規則是單循環Bo5/Bo7淘汰無和局重賽制,並訂定出無勝出者則兩隊皆淘汰。當一隊聽牌後,勝利無望的那一隊會一直龜到把比賽消耗完
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者JOHNJJ (囧丁丁)時間13年前 (2013/06/18 11:48), 編輯資訊
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除了使用一些計分方式來統計雙方的戰果分勝負之外,我覺得地圖也蠻重要的. 如果電競怕兩邊都打防守戰的話,可以考慮多放一些城市地圖,城市戰掩體多. 會打的比較有侵略性,就算一方死龜,還是有很多路線可以撕裂防線,. 比較不會像空曠地圖那樣容易怕被狙擊而不敢前進。. --. 發信站: 批踢踢實業坊(pt