Re: [問題] 當"電競"賽事陷入膠著時 如果你是裁判...
我是最近一個月才落坑的新手,
前幾周的ru比賽抽空看了, 真的非常難看xd
看正妹頒獎在那邊搖來搖去的畫面還比較吸引人(大誤
...
關於這種拖台錢的賽制, 後來我想到另一種拖台錢的方式.
將規則修改, 不打隨機戰鬥中一般戰鬥的佔地或殲滅為勝利條件.
打隨機戰鬥中的突襲戰,
攻方勝利條件就會是: 殲滅/佔領
守方勝利條件就會是: 殲滅/超時
以下幾個疑點討論
1. 單場時間, 10分鐘甚至預賽只給5分鐘, 強迫攻方積極!
2. 和網球同樣的記分規則, 雙方輪流擔任攻方與守方.
因突擊戰中的守方就如同網球賽中的發球局,
大家普遍認為具有優勢, 因此規定一方要淨勝兩場才算拿下一張圖.
而要打幾張圖就是可以因重要程度調整了.
3. 為此衍伸的問題是:
一張圖最少賽幾場? 二, 四, 六?
一張圖最多賽幾場? 總不能互相平來平去吧.
作類似網球的槍七制嗎? 可以比較一些數據斷定勝敗即可.
我認為以基地佔領點數來比較, 攻方應該不會想拖台錢了XD
以上
打突襲賽的話, 勢必攻方都要出大招了阿!!!
但印象中守方的陣地其實也沒那麼好守就是!!!
重點是突襲賽的話, 單場節奏加快, 不間斷的交火才是觀眾要看的不是嗎!?!?
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