討論串[問題] 當"電競"賽事陷入膠著時 如果你是裁判...
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推噓0(0推 0噓 1→)留言1則,0人參與, 最新作者blakespring ( ‵▽′)╮☆(__ __||)時間13年前 (2013/06/18 03:19), 編輯資訊
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改規則5. 時間結束計算隊伍傷害總量,量多者勝. 這條規則好處是有傷害就有獲勝籌碼. 增加雙方交火意願. 壞處...比賽用車會往瞬間火力高的戰車出賽吧. 延伸假設傷害值剛好相等,1.比擊殺數. 2.比殘存車輛總階數. 引述《yamane (\mL( >▽‧) キラッ☆)》之銘言:. --.
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推噓0(1推 1噓 0→)留言2則,0人參與, 最新作者damon1986 (YO,奪命)時間13年前 (2013/06/18 03:19), 編輯資訊
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這個是回文沒錯吧XD很久沒用了. 通常陷入膠著是因為某方死了但階級未到勝負分曉的車或是被打傷了不敢大舉推進,. 另一方也不想一進攻被翻盤就尷尬了,於是兩邊就這樣你來我往的試探來試探去. 在不變更規則的情況下希望導入傷害值的計算,將雙方對敵人造成的傷害列入紀錄. 若在n場內皆平手則比較這n場雙方隊伍對
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推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者condition0 (康迪迅零)時間13年前 (2013/06/18 03:10), 編輯資訊
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1. 分主客場隊 平手主場勝. 2. 平手雙方皆算敗場. 3. 打破國際通則 採用裝甲連規則 車輛夠多 就不會龜成這樣. 補充說明. 第二個是以積分賽or單場淘汰賽為前提. 引述《yamane (\mL( >▽‧) キラッ☆)》之銘言:. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc). ◆

推噓3(3推 0噓 2→)留言5則,0人參與, 最新作者yamane (\mL( >▽‧) キラッ☆)時間13年前 (2013/06/18 03:01), 編輯資訊
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也許很多板友對於《戰車世界》的電競規則還不太了解(什麼?!竟然有電競?!). 簡單來跟各位介紹一下《戰車世界》的電競賽事國際通則. 1. 1隊7人(不包含替補選手). 2. 最高使用8階車(包含各種戰鬥車輛 如HT.MT.LT.TD.SPG). 3. 7名選手使用車輛加總最高42階(例如7台6階車
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