討論串[問題] 當"電競"賽事陷入膠著時 如果你是裁判...
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※ 引述《yamane (\mL( >▽‧) キラッ☆)》之銘言:. 如同其他人所說的,這是15人的地圖,加上守方略有優勢的情況下,. (這些地圖大都在基地周圍可以設立一道第二防線,原本的可能用意是在一般場. 下,當一路突破,另一方的玩家回援時,還可以爆發一場不錯的交戰). 主動進攻變得有點難..
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※ 引述《yamane (\mL( >▽‧) キラッ☆)》之銘言:. 其實我覺得遊戲與規則都不需要改. 只需要將遊戲類型全部限定為攻防戰. 攻防戰的遊戲模式幾乎就是強迫攻擊與防守. 兩隊比兩次,攻守互換。. 攻防戰時間到是算防守方勝利,可強迫攻擊方一定要在時限內殲滅敵方. 就是有點類似棒球的攻守互換
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如果在不變更遊戲設定和國際通則的情況下,. (個人其實比較建議打突襲戰而非一般遭遇戰,. 1.抽籤決定第一場攻守.. 2.前一場之勝方為下一場之攻方.. 3.先贏3場、5場或7場者勝.). 其實要加速比賽的進度或減少雙方龜點的情況,. 是很困難的,. 但個人還是有一些意見可供參考,. 第一:地圖面.
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