討論串[問題] 當"電競"賽事陷入膠著時 如果你是裁判...
共 34 篇文章
內容預覽:
※ 引述《yamane (\mL( >▽‧) キラッ☆)》之銘言:. 如超過10分鐘,把兩隊各車之殺傷、淺在傷害、偵察傷害加以車階系數進行計分. 在短時間(如不到三分鐘)結束比賽加以時間系數給予績分. 一時間想得到的就這兩種吧. 只不過為達平衡可能計分系數要進行不少次調整. (反正又不是我要用的).
(還有25個字)
內容預覽:
※ 引述《yamane (\mL( >▽‧) キラッ☆)》之銘言:. 我覺得原PO最大的困擾,用非常簡單的兩句話來描述,. 就是「比賽過程太龜,會讓收看的觀眾感到非常無聊。」. 一場公會戰,所有己方隊伍成員都是自己能掌控的,就容易產生這種狀況,. 原因不外就是守株待兔埋伏,是勝算最大的。. 當雙方都
(還有621個字)
內容預覽:
這是一個,不到兩千場的小嫩嫩的感想. 第一次看到電競賽時,就剛好看到原PO講的情況. 兩邊都不動,維持了五分鐘. 我看的是羅姐在練習轉撥的一場. 就看羅喵跟本不知道要講啥,只好回答聊天室的問題 XD. 那時我的想法是. "既然不希望發生平手的情況,那就讓平手成為最不好的選擇". 贏的得四分,輸的得兩
(還有165個字)
內容預覽:
*純討論. 現在NA打的新CW就是這樣 登陸同個點的公會打單淘汰.. 但是我們有遇到分會(還是友好公會?)跟主會打同一區. 然後分會遇到其他人就故意打龜(陣容也是全挑適合防守的車輛). 也有可能實力明顯較弱的公會故意擺全防守陣容. 利用此規定強迫實力較強的對手強攻 不然就大家一起死. 這規則可能不適
(還有214個字)