Re: [問題] 當"電競"賽事陷入膠著時 如果你是裁判...
看板Wargaming (戰艦世界 - WOT)作者RedDux (羊皮狼)時間13年前 (2013/06/18 12:55)推噓3(3推 0噓 1→)留言4則, 4人參與討論串14/34 (看更多)
抱歉恕刪
以下是一個新手的看法
坦白講看比賽或實況WOT真的是比LOL之流無聊許多
原因我想大家都知道就無需多說
個人是覺得這樣 如果不更動地圖事實上純規則根本無法改善
在說規則前請允許個人幻想一下(純討論更動規則部分在下面)
我是想說反正官方也希望符合史實之類的
我倒是覺得比賽可以用一種進攻模式
將現在的基地改成具體建築物 例如總統府之類的重要建築
血量調高(我想大約500應該是個不錯的數值)
勝負條件的基地佔領改成擊毀敵方基地
也就是說這樣可以增加SPG出場機率(甚至規定要有SPG)
也可以逼雙方不是龜在那邊(你有一個開十來砲就可以獲勝的武器,難道還會龜嗎?)
例如A隊出兩台SPG打建築物速度較快 B隊勢必要過去硬抓
或者是某方被反砲兵幹掉SPG以後 不主動出擊就等著對方SPG打爆基地
當然地圖大小可能要稍微調整一下 讓雙方能夠明確看到對方建築
即使沒有SPG也能遠遠開砲消血 當然打得沒SPG準跟痛 確保SPG的另類優勢
這樣戰術可以很多元 車輛配置SPG要先打建築還是打車輛就都是學問
以上純粹奇想 回到原PO的規則議題上
除了傷害這一類簡單的數字可以當作比較之外
還有一個數據是移動距離 如果把移動距離算到評比的項目
也就是說假若什麼數據跟什麼數據差距在多少以內
以雙方移動距離分勝負
其中有幾個優點 車輛的移動會導致被看到的機會增加
少一台車即便雙方只是固定繞圈圈里程也會輸很多
速度跟推力也有差距 再者實際移動里程越多 可以視為佔領更多地段
有點類似圍棋的概念 圍越多地者獲勝這樣
也就是說核心概念就是"強迫車輛移動"
這樣大概是在不更動地圖跟現有機制下 在下駑鈍資質能想到最好的辦法了
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