Re: [閒聊] DnD4E的出怪雜感
看板TRPG (桌上角色扮演遊戲)作者artyman (another arty)時間16年前 (2008/07/02 19:06)推噓2(2推 0噓 4→)留言6則, 3人參與討論串9/19 (看更多)
如大家所言,DMG 裡面對於創造 NPC 已經有所著墨,在此不贅言細節 :)
不過也許值得延伸討論的是 4e 的精神或基本理念。
如眾所知,4e 的基本理念之一,是將過度繁瑣的規則予以簡化。
什麼叫做「過度繁瑣」?簡單講,如果某個規則或子系統需要花費大量
時間精力,但對整體遊戲樂趣只有少許貢獻,或甚至減損樂趣,那麼這
樣的規則或子系統便可能「過度繁瑣」了。套用當代時髦術語,可稱之
為「樂趣C/P值過低」。
例如 4e 將 3.x 以來極為複雜的技能系統大幅縮減,一部份就是基於這
原因。
在 3.x 時代,玩家創個人物,常常要花幾十分鐘去計算和調配技能點數,
有時為了一點點差異,調了個老半天。然而花了這麼多精神計算分配,
展現在實際遊戲上,往往也不過就是一、兩點的差異,沒什麼樂趣可言。
(3.x的技能系統還有一些其他問題,此不贅述)
相對地,4e 的威能系統,玩家在創人物時只要花一點時間做選擇,卻可
以在遊戲中帶來大量樂趣,就是「樂趣C/P值較高」的子系統。
嘿,現在還有人不用普攻威能,只用武器白白打嗎?
創造 NPC 也是一樣。
首先 DM 可能要先問自己,創造某個 NPC 的目的是什麼?一般而言,
遊戲中的 NPC 有三種目的:(一)作為提供 PC 資訊與非戰鬥互動的對
象;(二)作為 PC 的一般敵人或臨時跟團盟友;(三)作為主線劇情
的大反派或長期跟團的關鍵人物。
針對這三類目的,創造 NPC 的方式可能有些不同:
一、作為提供 PC 資訊與非戰鬥互動的對象,例如酒店老闆、村裡鐵匠等
(就是鄉民啦)。
創造這類 NPC 只需要外觀、名字和些許背景,加上一些對話和行為
設計即可,頂多給一兩項合乎背景的技能,不用理會其他屬性數值。
這道理很簡單,若花費大量心神為這類 NPC 設計一堆幾乎用不到的
屬性數值和能力,常無助於增加實際遊戲時的樂趣(頂多增加設定狂
DM 的設定樂趣),因此不妨快速簡化創角流程。
二、作為 PC 的一般敵人或臨時跟團盟友(這可能是微阿光版主想談的主
題?)。
DMG 在這裡給的建議也很簡單,如果是要作為 PC 的一般遭遇敵人,
那麼基本上可視為怪物。換言之,直接翻MM或用創造怪物的流程來作,
應該就夠了,不需要費神加入更多細部屬性或數值。畢竟就算加了,
也不一定能增加實際遊戲樂趣,或可能根本用不到。
對於臨時跟團、待不太久的 NPC,基本概念也應該一樣,也就是只設計
實際可能用到的屬性數值和簡單背景即可。
三、作為劇情主要人物(或許這才是微光想談的?)
既然是重要人物,當然就得好好設計。DMG pp.187-188 的設計方式,
比較像是一個快速設定流程,書上並未死硬地說非要那樣設計不可。
DM 可依照自己的需求打造出適合且有趣的要角。
(事實上,個人認為 4e DMG 很多地方的寫法,與其說是詳列規則,
不如說還更像是在討論規則或給一些基本建議)。
因此,在 NPC 設計目的與 4e 基本理念之下,若問依據 DMG 或依據 PC
創人物方式設計出來的 NPC 是否過強或過弱?我認為其實是個假問題(也
就是說根本不存在這樣的問題)。
重點在於:創造某個 NPC 的目的為何?依照某方式創造出來的 NPC 可能為
實際遊戲過程帶來多少樂趣?而在這樣的樂趣之下,使用此種創造方式會
不會過度繁瑣?或可以帶來適恰的「樂趣C/P值」?或者此種方式過於簡略,
因而達不到原先預期的遊戲樂趣?
==
最後,容在下稍微岔題談一下本討論串前文的推文討論(好像也是舊話重提了)。
對個人而言,遊戲的最終目的,是為了使所有參與者都獲得樂趣。「規則平衡」
只是可能獲致(或至少不減損遊戲樂趣)的主要方式之一。畢竟大部分時候,
很少人會喜歡被對手一直碾過,而毫無勝算;而「以大欺小」對許多玩家而言,
也不會多麼有趣(至少長期而言如此)。
但對於 TRPG 而言,「平衡」不是「唯一的」樂趣來源或考量。偶爾(也許
就那麼一次)能跟神級對手放放話,然後享受被碾過的感覺,也可能會很有
趣。相同地,偶爾(這次數可能比較多一點)能囂張地碾過一群雜魚,感覺
也不賴(我沒有影射任何人事物 :>)。
當然,每個團或每個人喜好的風格不同,因個別喜好而把「平衡」放在樂趣
優位也沒什麼問題。不過,我看不出來這次 DMG 有非常強調「規則平衡」,
相反地,我看書中很多地方都比過去更強調 DM 的自主設計與臨場裁斷。
而坦白說,若「只是」要求平衡,我大概會選擇去下圍棋,而非玩 TRPG 吧 :)
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