Re: [閒聊] DnD4E的出怪雜感

看板TRPG (桌上角色扮演遊戲)作者 (Life is fine, l2p)時間16年前 (2008/09/10 02:26), 編輯推噓2(200)
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1. 四版中,幾個血多的怪物類別, brute/soldier等等, 就我實際跑過的經驗來說, 他們的 hp 往往會多到、 場上所有的怪統統清光光, 還會剩下滿滿的 brute/soldier。 要是他們是 elite 狀況更為嚴重, 導致在重覆了幾輪砍殺後, dm 用快速帶過的方式結束該 encounter 。 我想如果 dm 要出這兩類的怪物時, 不妨考慮把這些怪的 hp 降低 10%~25%, 達到牽制效果的同時, 不會讓玩家感到無聊。 2. 同樣的怪不要出超過三隻, 除非他們是 minion ,或者有 dm 精心設計的戰略, 不然會讓戰鬥顯得遲滯, 拿 wow 5 人副本中 link 在一起的怪來說, 同樣的怪出現大約兩隻就是上限了, 三隻以上你可以預期這些怪就是要靠法師 ae 處理掉的。 3. 兩種以上不同來源的 ongoing 和附帶傷害的光環非常的恐怖。 前者來說,玩家對於 ongoing 傷害的應付方式非常有限, 導致只能消極的在每輪結束以後做檢定, dm 只需要將後排砲手設計輸出兩種不同來源的 ongoing 傷害, 丟在同一個玩家身上,他就有急迫的醫療需求。 至於後者,我跑了兩個大約 2~4 級左右的四版團, 當這兩個團的 dm 出了 wraith 這個生物的時候, 因為 wraith 有個範圍不小的傷害靈光, 不約而同的,這兩位 dm 都必須要稍稍放水才讓團隊沒有在前兩輪就面臨毀滅。 除了說現場操作的時候靈光範圍標示不易, 很容易忘記, 另外低等級時隊伍缺乏在靈光外有效處理怪物的手段, 每輪 5 點這樣扣下來是非常巨大的。 我無法指出這個特殊能力是否過強,也許過了某個等級以後就能輕鬆應付, 但是我在打有這種特殊能力的怪時遇到了很大的麻煩。 4. Solo boss 的設計非常棒, 拿 4 版的五色龍來說, 隨時都有可能因為我方過量的傷害輸出, 導致龍在半血時突如其來的噴吐讓坦克 defender 戰線崩潰, 這種膽顫心驚的感覺很刺激, 每個玩四版的朋友都該找條龍來殺殺才對 (? 延伸出來的話題是, 雖然 dmg 上提到大約 3 回 encounter 大休一次, 但事實上跑的幾次戰鬥裡面, 讓玩家願意在結束以後多花半個小時回味閒聊剛剛經歷過的大戰, 往往是一場就把所有的 power 打光、藥水喝過, 某些人物躺了爬起、爬了又躺的艱困戰鬥。 也許一個下午的跑團過程裏面, 前面一半的時間進行戰鬥外的遊戲, 例如收集情報、解決難題、強化裝備, 另外一半的時間則進行一場關鍵性的大戰, 會是不錯的方法。 另外我也有想過就是在 heroic tier (lv1~lv9)的團在跑的時候, at will 的 power 不變, encounter power 變成 cd 時間 6 個 round 、 或是類似怪物的丟擲 d6 決定技能是否冷卻, 而 daily power 冷卻時間降低為短休後即回復的 home rule。 這樣可以讓每次的 encounter 都很精采, 而將團隊的資源控制專注於剩下的 healing surge 次數上。 這個部份還沒有具體的實驗過, 大家可以來討論看看。 不過我相信這樣的變體規則到了 lv10+ 以後會破壞 dnd 設計的 path , 要如何拿捏可能還要進一步思考。 -- 「我怎麼會生氣呢?!畢竟我保住了小命,而你家就要失火了啊?!」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.194.99.179

09/10 02:32, , 1F
mad wraith真的很麻煩...
09/10 02:32, 1F

09/10 02:35, , 2F
話說我的團brute/soldier都是第一個掛掉的...剩下的都是遠程
09/10 02:35, 2F
文章代碼(AID): #18nh-yk7 (TRPG)
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