Re: [閒聊] DnD4E的出怪雜感

看板TRPG (桌上角色扮演遊戲)作者 (another arty)時間16年前 (2008/09/10 04:27), 編輯推噓2(206)
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※ 引述《daze (一期一會)》之銘言: : 當因為這樣那樣的理由,讓兩團本來設計為分開打的敵人變成要一次打的時候 : 雖然兩者應該都會帶來滅團的風險,但4E似乎比3.5更困難... 根據(痛苦的)經驗,在 4e 中,把原本分成兩次的戰鬥遭遇合一,整體難度 會大幅提昇,不會是 1+1=2 那麼容易。雖然沒有仔細去算什麼難度公式,不過 這道理很簡單:4e預設 PC通常會在戰鬥後小休息時整補,然後面對下一次遭遇, 如果把兩次戰鬥合一,等於剝奪了隊伍中途整補的機會。 同理可知,如果把原本同一次的戰鬥遭遇拆開,整體難度通常會變得更簡單。 : 4E打1.5團恐怕還是照樣TPK... : 是說4E要調降怪物的等級倒是比較容易,也許該從這方面著手? 另一種也許更簡單的方法,就是再減少怪物數量。 不過終歸到底,其實也就是再降低戰鬥遭遇難度。 也許 DM 真正應該思考的是:究竟有什麼理由要讓玩者隊伍面對「非常困難」 的遭遇?是劇情需要?為了刺激?現實時間不夠?而無論因為什麼理由,如果 某種作法容易導致挫折,減損遊戲樂趣,那恐怕都應該盡量避免才好。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.70.51.179

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不如一開始就設定好兩團敵人加起來難度為hard,但是劇情中
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加入有可能把兩團敵人分別擊破的劇情以示獎勵?
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能像樓上那樣固然是好...但PC有時就是會做出讓DM想像不到的訣
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抉擇...Post團對DM來說還有緩衝時間可以應對,現場團卻是...
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如果PC做出的覺得是DM想像不到的有利,那當然很好,DM大可承
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抉擇
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認事先沒有想到,讓PC贏得一個輕鬆的勝利。如果PC的決定是超
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乎想像的不利,DM隨機應變的能力就比前者更重要了...
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