Re: [心得] 如果你們想製作戰略遊戲

看板SLG (模擬遊戲)作者 (拔都)時間12年前 (2012/03/18 10:37), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 自由移動制的玩法其中一點在於在戰場上的部隊太多. : 我比較早期做的遊戲, 大家現在沒機會玩到了, 就是大地圖制的, 玩 : 的內容是抗戰, 但很快就理解到, 每回合都要移動百多個部隊這樣的 : 工作量, 太過巨大. 當遊戲變成負擔時, 玩者就會不想玩了. : 英雄門之英雄無敵屬於此類, 戰神, 或者英倫霸主也是, 有玩過的話 : 都會發覺, 這些遊戲部隊一多都會很難控制. 這也是為何大家很不常 : 使用這種方式的原因, 就是太過增加玩者的工作量了. : 推 GoAhead:這要分操作性與遊戲的可變性來談 03/18 10:00 : → GoAhead:像之前提到的戰霧或駐軍等就可以增加遊戲的可變性 03/18 10:01 : → GoAhead:但相對的會增加操作上的負擔 03/18 10:03 : → GoAhead:以遊戲來說操作簡單與充滿可變性是最理想,但兩者有矛盾 03/18 10:04 : → GoAhead:就算真的做出操作簡易遊戲多變 工作量也是從玩家轉稼 03/18 10:05 : → GoAhead:變成是遊戲製作者在程式設計上的工作量 03/18 10:06 : → GoAhead:雖然理想上可行 但現實上多半是吃力不討好的工程 03/18 10:07 : → Uber:中後期的解決方式我覺得不錯的有兩種 1)外交(如天下統一2) 03/18 10:18 : → Uber:2) 製造決戰系統加速遊戲時間 (如天下布武) 03/18 10:18 : → Uber:下面貼一篇天下布武的介紹看看這種非現實的決戰系統 很過癮 03/18 10:19 : → Uber:如果兩者綜合更好 XD 03/18 10:21 c大說的很對,部隊太多造成遊戲中後期的痛苦,是常有的通病 像我玩項劉記最多能忍受的極限 也就是控制五隻主力部隊就覺得有點累了 還好這時你大概也有足夠實力直接找到劉邦砍了,遊戲也差不多結束。 當然這可能又會說到另一種遊戲設計控制:縮減玩家部隊數的方法 增加討取率、自裁率,讓玩家想收集公仔都有點辛苦(要靠S/L) 不過會不會喪失公仔玩家的支持..這有待考驗 天下統一2在後期遊戲時間控制做的很好,用外交威脅來解決 實力差太多大部分都會降伏變成外樣,這是現實...(桂系:你看我幹嘛?) 當然實力如果又衰弱下去,外樣又獨立也是可能會發生的...(桂系:....) 不過3~5代這部份又弱化了,很可惜,又造成玩家的痛苦 更慘的是,通常新一代都會增加城池,看看五代那精美密密麻麻的城池 統一一國之後還覺得滿爽的,石高衝上百萬石之後就覺得有點累 殺到五百萬石之後,基本上已經和其他大名拉開,但是就是不降跟你幹到底 這時候就會覺得不想玩了,一城一城打是要打到民國幾年.....而且連空城都難攻 不像二代打空城還算好打,真的是折磨啊 3代4代的無限御家再興蟑螂制度更不用講了,一大敗筆... 領土大已經在痛苦了,還讓你更痛苦.... 5代有做了改良,最多兩次。這樣就很好,有讓你體驗御家再興的感受 又不會太超過,打死了又無限繁殖。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.166.109.162 ※ 編輯: Batu 來自: 218.166.106.22 (03/18 11:14)
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