Re: [心得] 如果你們想製作戰略遊戲
※ 引述《envia (紛紛擾擾斷紅塵)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: : 3. 我有動力繼續做下去
: 回一下使用心得,但這是我個人的看法~
: 1.時代背景的共鳴性:
: 以近代為主題的戰略遊戲,不知道有多少人能夠融入的?
: 至少對我來說,這裡面超過1/2以上的人物,都是沒聽過,或是就算聽過,
: 也不知道能力值需要設定多少的。
其實這是有點倒轉的. 我們是因為遊戲的三國志和信長流行了, 才會對
二千年或者五百年前的人物, 比我們現在更熟悉. 如果沒有這些遊戲的
話, 這兩個時代我們應當也是很陌生的吧. 因此這是雞和蛋的問題了.
倒過來說, 如果出奇幻戰略遊戲和三國遊戲這樣的題材, 面對的問題是
更即時的: 要立即就槓上三國志或者夢幻模擬戰這種大作了.
: 2.遊戲修改的複雜性:
: 這個和第一點又有點相關。
: 如果遊戲不能好好的融入遊玩,對於系統想當然的就不熟了,既然不熟,
: 看到諸多能修改的模組,也許功能很強大,但是一堆名詞和平常常接觸
: 的SLG都不同(好吧...我承認我被日系SLG洗腦太嚴重了),
: 如果不想以民初為背景,那要修改的東西就多了非常多。
其實這已經是減少了大部份的工作量了. 如果要完整地從零開始造一個
遊戲, 包括系統設計, 遊戲設計, 寫程式和測試的部份, 工作量佔整個
專案的 70%, 也就是說, 其實本質就是「歷史戰略遊戲本質上那 30%
的工作量就有一定的份量」. 這點是我們須要體認的事情, 但 30% 的
工作量.
如果是全職的話, 我認為在三個月時間裡, 一個美工, 一個內容設計者
, 再使用罐頭音樂, 是足夠推出一個新的遊戲.
: 都能只看簡單的日文說明猜測出如何玩到破關,不過很抱歉的是名稱忘了,
: 只能大概介紹系統,不過系統也可能略有出入。
: 地圖模式:
: 很簡單的內政系統,每n個月領地會增加隨機人才,可以招募,招募金額不等。
: 資金隨領地增加而增加,是否有指令可增加資金忘了。
: 人才:
: 可購買裝備給人才裝備,另外有特殊裝備。
: 每個人才都有1~3特殊技能,特殊技能有可能是攻擊/治療魔法或是特殊能力。
: 如鄰近一格全攻擊/單人火球/十字型雷電/單體治療/不戰死/等等
這個「格子」是一個大問題.
民國無雙系統本質上很多設計其實就是為了節約美工成本而做的, 比
方說就沒有填格子這種事, 因為格子的工作量是很可怕的工作量, 不
僅要畫出一大堆元件. 用格子填上所有每一個戰場的工作量其實是十
分可怕的, 所以這方面就節約了.
否則想想, 這系統一旦涉及要畫格子和填格子兩點, 你做的時候就會
立即發覺原來有十分巨大的工作量.
不節約的話民國無雙會生不出來的, 因為我們華人戰略遊戲界在資源
和人力上都遠不如日本和西方 (如果我不是做出了民國無雙, 我拿一
個戰略遊戲的企劃書去找投資者, 他們九成會說我是瘋了) , 長期系
統設計都要顧慮「怎樣用一個人的力量也盡可能完成所有事」這個極
度嚴苛的條件. 有時我看到會有批評說美工不好或者半成品之類...
但要體諒一件事, 我手上的資源連日本一個做 H-GAME 的工作室都不
如.
平心而論, 必須這樣做的原因是: 別的國家的條件沒那麼惡劣. 甚至
要在 ptt 開一個戰略遊戲版也是這麼辛苦才做到, 為了保住它, 重
新培育社群, 我每天都要在這裡寫文章去經營玩者, 創作者和社群.
會產生這麼惡劣的環境條件, 原因就是我們的單機遊戲界太過蕭條了
, 人才和資源都極難取得, 所以很多東西並不能說是想做就做, 一定
要衡量成本效益, 和最後專案是否能完成才行. 而這點只怕也是最常
出現的問題, 想想的是, 光是填人物資料已經會視為很辛苦的工作,
把系統也設計和寫出來, 其辛苦和人力投入對於大部份人來說應該是
難以想像的.
市場摧毀了的副作用就是這樣, 所以日本可以比較容易取得資源製作
戰略遊戲, 我們就要少數人承受所有風險和付出才能做出來. 這大部
份時候都是不可能的, 所以只能夠增加願意投入的人去分擔風險, 願
意去做本身就需要投入, 那可能是艱辛的, 至少那不會是只花一兩個
月就可以完成的事, 也不是輕鬆的事情, 但至少門檻是降低了. 不收
一分錢的環境, 和可以一盒賣二千多塊臺幣的 koei, 幾十至上百美
元的 paradox, 是完全不同的.
這點也是我想要大家體現到的現實問題, 所有開發都必然受到現實資
源的限制, 而資源的提供則受限於市場的限制. 我們擁有的是嚴白虎
的資源, 要對抗的卻是曹操和孫權, 沒有武力 90 以上的大將可以用
, 有武力 70 的也將就著去頑力生存, 就是這樣了. 這種資源的貧乏
是... 我必須要說的, 也是要跟有志遊戲開發者要說的事情, 萬丈高
樓從平地起, 我們無法一步登天地挑戰 Blizzard 和 koei 和 Square
和 Capcom, 也不要因為沒有能比得上他們的系統而放棄. 慢慢去做,
踏實去做, 累積人才和資源才是. 這些公司再強大, 做的遊戲再好玩
, 他們也不會實現我們想要題材的遊戲的.
不要想怎樣去做不下於 Starcraft 的大作... 這點是我在眾遊戲設
計版的評論中常見的一個大問題. 我們需要的是踏實, 要想怎樣在有
限的資源下發揮至最大. 作為資源貧弱的一方, 連 Blizzard 0.01%
的資金也沒有, 那真正重要的是我們到底是否真的決心做戰略遊戲還
是打算完全放棄它.
如果我能有多一點人才可以用的話, 才可以實現更多的東西, 可惜我
長期的人力是很貧乏的. 要開發別的系統, 前題是我要能有至少足以
生存的資源, 有經驗的傑1, 當資源貧乏欠缺支援時, 盡可能重用已
有的資源訓練人才會是最合理的戰略.
因此就算工作量多了, 如果大家都能接受每人的工作量稍為增加一點
, 我才能夠空出手去做大家做不了的事情, 例如設計一些更好的系統
, 比方說, 至少把這版發展至不用我每天發文也能夠每天有文章. 這
就變得可行了.
但今天還是由我多投入一點吧.
: 人才有特定武器,如槍(2格),劍(反擊),弓(遠距離)等。
這種設計可取.
: 另外人才可以升級,LV1~LV10,所以就算是廢才,也有可能成長性超高,
: 或是後期學到超強技能。
: 另外可以用新君主模式。
: 戰鬥:
: 戰鬥很簡單 占領城池 讓城池變色就行,城池每回合回復一些HP。
: 另外似乎有一些事件,但是全日文所以看不懂~~~
: 如果全破過一次時,再重新開始時,如果用新君主模式,可以挑選
: 那些人才成為部下重新開始。
唔, 幫我找找是哪一個, 我去看看.
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民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談
戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下.
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※ 編輯: chenglap 來自: 59.148.184.30 (03/02 11:54)
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