Re: [心得] 如果你們想製作戰略遊戲
※ 引述《katana89 (月月火水木金金)》之銘言:
: 前者需要的是愛和熱血,後者則還要加上靈感的薈萃
我的看法則比較像是孫中山的時代.
曾經光輝的文明變得失色, 而面對外面的競爭者, 完全失去了自信亦不
相信可以做到, 就只沉醉享受外來的商品. 社會和環境, 看起來就容不
了他們繁榮起來, 會有很多人都意識到環境需要改變, 可是該怎樣變,
以及最後到底會否成功, 卻是沒有人能說出來.
我們的情況就像面臨癱瘓的清帝國一樣, 總是要有一些大的改變, 才會
有轉機, 而這總需要有人去做, 但是誰也不太願意去做. 可是大家卻完
全是期待著某件事, 最終會出現.
那就是革命.
: : , 他們也不會實現我們想要題材的遊戲的.
: Blizzard和KOEI 這些今日的巨人,當年也是從3人工作室開始的
: 當然那是隨著PC發展的時勢造英雄,現在也不是做大夢的時候
: 但這兩社的創辦人有個共同特色,他們有很紮實的策略邏輯基礎
: 暴雪CEO Michael Morhaime 牌技一流;光榮的襟川社長 則醉心於研究戰棋
: 此外就是他們除了創新 更懂得精簡,光榮以三國志和信長野望為例
: 每一代都有其強調的層面,而不是讓新功能越來越多,使遊戲日益複雜
這點是我很強調的, 就是遊戲創作者, 應該多接觸不同種類的遊戲... 特
別是非電腦的遊戲. 而明白「遊戲」的本質, 不然的話, 就會很容易落入
因為玩過的遊戲種類少而且限制在某幾款之下, 而變成了對於遊戲類型本
身被刻板了某些習慣和印象.
我有看過失敗的遊戲設計, 往往就是源自設計者玩的遊戲有限, 限制了他
們對遊戲機制彈性的認同. 很多機制雖不一定是必要的, 是可以省略的,
但因為有一種「這種遊戲就是該這樣嘛」的感覺, 而使那些設計硬要被加
了上去.
遊戲製作人或者遊戲設計師, 最好實在是「甚麼都會」, 但我想這個要求
聽起來有點太空泛. 所以我也只會說「力求甚麼都會」而已.
: 而是有更多的歷史文學、漫畫、電視劇和種種其他領域的助力
: 如果光榮一開始是投入好比克里米亞戰爭這類在日本很難引發興趣的題材
: 想必根本不會有今日的盛世吧
: 現在我們已經有民國無雙做為平台,同時我們還可以推廣民初時代的故事
: 歷史從不乏味,但我們能使其增色,使更多人可以接受
: 策略遊戲我想也是同樣的道理
是的, 我在看到這是一個突破口, 民國.
當然不像三國那麼流行, 卻是一塊有待開發的處女地.
要比喻的話, 三國有如歐洲的舊大陸, 而民國則是一塊新大陸. 上面雖然百
廢待舉, 說要提供的資源也有限散亂, 但是卻有著無窮的潛力. 畢竟歷史學
來說, 三國要再有新的發現和研究已經很難, 但民國因為較近, 史料卻不斷
被翻出新的東西.
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民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談
戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下.
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※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (03/06 02:09)
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