Re: [心得] 如果你們想製作戰略遊戲
※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 或者是手下都是些三流人物,根本沒辦法執行抽象的任務,
: 一定要一步步牽手牽腳才能確保不會做錯.
某方面也是對的. (這樣說好像會得罪很多人?)
AI 不會很能幹, 但人類其實也很愚蠢.
: 放在遊戲
: 單人 AI這條路短時間是不可能的.
: 但是還是可以跟一些日式RPG作借鏡.
: 如tales of vesperia,他在作戰系統有著墨AI的策略安排.
: 連線 大家都是出來混的,人人都想當會贏的那邊,誰會想當小兵被人管.
: 這點要跟一些MMORPG的公會制度學習.
: 如何讓競爭平衡(不是靠人多)?
: 如何讓弱勢方的玩家不至於士氣崩潰?還是覺得很好玩並且再接再厲.
這點如果將來做網絡遊戲時, 正是我所著墨的地方.
我是有興趣做網絡遊戲的, 但我的想法有點特異, 所以我一直都覺得不
見得會為大家所接受, 如我的同事所說, 我的設計哲學和想法, 是異於
常人的.
舉一個例子好了, 如果要設計國戰遊戲, 我會有一個基礎的想法:
1. 在強國中, 新手會有更多資源, 容易成長
2. 在弱國中, 老手的個人英雄主義可以有更大的發揮
3. 即使只有一個玩者努力, 弱國在任何時候都有復活的可能性
這是我見識過 eRepublik 之後的想法, 為何會有這些想法呢? 主要問
題在於, 大部份網絡遊戲都有「兵敗如山倒」的特質, 有一個勢力變
強了, 剩下來他會越來越強, 最終統一整個地圖, server 要重設.
但 eRepublik 雖然種種設計都很爛, 但他是四年來都是同一群人, 而
且國家有強弱逆轉, 不會完全的一面倒, 也就是遊戲持續了四年也不用
重設. 跟一般的國戰遊戲有很大的分別.
雖然這遊戲其他設計很爛, 但這點我認為是有長久的發展潛力, 因為,
我相信大家對自己的勢力都會有感情, 而不單單希望是服務器 reset 時
就消失的東西, 因此我希望做出一個設計, 能令遊戲即使關掉, 也能夠
成為永遠的回憶, 變成一段歷史, 一個網頁, 然後流傳到五百年後.
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民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
順便宣傳一下 SLG 版,
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談戰略遊戲的, 不管新舊的都
可以過來. 我有玩過的多少都會答一下.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.18.51.146
推
04/24 20:37, , 1F
04/24 20:37, 1F
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