Re: [心得] 如果你們想製作戰略遊戲
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: ※ 引述《Batu (拔都)》之銘言:
: : 殺到五百萬石之後,基本上已經和其他大名拉開,但是就是不降跟你幹到底
: : 這時候就會覺得不想玩了,一城一城打是要打到民國幾年.....而且連空城都難攻
: : 不像二代打空城還算好打,真的是折磨啊
: : 3代4代的無限御家再興蟑螂制度更不用講了,一大敗筆...
: : 領土大已經在痛苦了,還讓你更痛苦....
: : 5代有做了改良,最多兩次。這樣就很好,有讓你體驗御家再興的感受
: : 又不會太超過,打死了又無限繁殖。
: 其實遊戲和現實不同的地方.
: 在現實中, 你越擁有的多, 越站在高位, 你就越不需要處理細碎的事情.
: 而在遊戲中, 你擁有的城多了, 你就變成了內政和軍事苦力了...
: 雖然拿著強勢兵力去打仗幾乎必勝, 但是打這種仗卻很煩厭.
我倒覺得不完全是這樣.
現實中站的越高會發現事情越難控制
下面的人老是做不好事情,或是做不到要求.
這種情況下為了要成功只好:事必躬親累死自己.
這種情況是什麼情況? 就是沒有選對人擔任部下(或任務)的情況.
或者是手下都是些三流人物,根本沒辦法執行抽象的任務,
一定要一步步牽手牽腳才能確保不會做錯.
也就是說 在遊戲裡面,因為AI真的很爛,老是幹些腦殘的決定,
為了要把事情做好,只好我每件事情都自己來.
另一種情形 爬到高層決定方向下面就會正確執行的情形
只有在評核正確的人才, 充分授權, 大方向上作出正確決定
這幾個前提下才會成立.
放在遊戲
單人 AI這條路短時間是不可能的.
但是還是可以跟一些日式RPG作借鏡.
如tales of vesperia,他在作戰系統有著墨AI的策略安排.
連線 大家都是出來混的,人人都想當會贏的那邊,誰會想當小兵被人管.
這點要跟一些MMORPG的公會制度學習.
如何讓競爭平衡(不是靠人多)?
如何讓弱勢方的玩家不至於士氣崩潰?還是覺得很好玩並且再接再厲.
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