Re: [心得] 如果你們想製作戰略遊戲

看板SLG (模擬遊戲)作者 (無想流流星拳)時間12年前 (2012/03/18 01:25), 編輯推噓1(1010)
留言11則, 2人參與, 最新討論串16/21 (看更多)
※ 引述《Batu (拔都)》之銘言: : 友版剛好提到骨灰遊戲「戰國策」,所以剛好想到這個議題; : 國產遊戲的「春秋爭霸傳」曾經做出突破的概念,地圖上任何一點都可以攻擊 : (當然遠近會影響到達時間) : 而K社的項劉記,則是採用軍團制的設計,讓部隊是可以自由移動 : 民心支持度高的城池,在你的部隊離開後,才不會又變成中立都市 : 否則關起門來,要再進城可累了!而不進城也無法獲得補給 : 這個設計真的是非常有意思!可惜沒有沿用到後續的大作。 這種設計的原因主要問題其實是: 玩者不慣. 以民國無雙為例, 建議民國無雙要變成城池可以註兵制, 而不是現在 的隨意門制, 是大有人在的. 站在我的立場來說, 註兵制本身會大幅 增加遊戲的長度, 所以我本身對這是很保留的, 主要問題在於, 這種 遊戲一般來說戰略性很強, 但戰術性卻不大吃重. 戰術性不吃重導致 戰術戰鬥很多時會變成勞累, 在玩三國志中後期玩不完, 很多時就是 不喜歡慢慢的打完每一場仗. 自由移動制的玩法其中一點在於在戰場上的部隊太多. 我比較早期做的遊戲, 大家現在沒機會玩到了, 就是大地圖制的, 玩 的內容是抗戰, 但很快就理解到, 每回合都要移動百多個部隊這樣的 工作量, 太過巨大. 當遊戲變成負擔時, 玩者就會不想玩了. 英雄門之英雄無敵屬於此類, 戰神, 或者英倫霸主也是, 有玩過的話 都會發覺, 這些遊戲部隊一多都會很難控制. 這也是為何大家很不常 使用這種方式的原因, 就是太過增加玩者的工作量了. -- 民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home 順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談 戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下. -- ※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (03/18 01:30)

03/18 10:00, , 1F
這要分操作性與遊戲的可變性來談
03/18 10:00, 1F

03/18 10:01, , 2F
像之前提到的戰霧或駐軍等就可以增加遊戲的可變性
03/18 10:01, 2F

03/18 10:03, , 3F
但相對的會增加操作上的負擔
03/18 10:03, 3F

03/18 10:04, , 4F
以遊戲來說操作簡單與充滿可變性是最理想,但兩者有矛盾
03/18 10:04, 4F

03/18 10:05, , 5F
就算真的做出操作簡易遊戲多變 工作量也是從玩家轉稼
03/18 10:05, 5F

03/18 10:06, , 6F
變成是遊戲製作者在程式設計上的工作量
03/18 10:06, 6F

03/18 10:07, , 7F
雖然理想上可行 但現實上多半是吃力不討好的工程
03/18 10:07, 7F

03/18 10:18, , 8F
中後期的解決方式我覺得不錯的有兩種 1)外交(如天下統一2)
03/18 10:18, 8F

03/18 10:18, , 9F
2) 製造決戰系統加速遊戲時間 (如天下布武)
03/18 10:18, 9F

03/18 10:19, , 10F
下面貼一篇天下布武的介紹看看這種非現實的決戰系統 很過癮
03/18 10:19, 10F

03/18 10:21, , 11F
如果兩者綜合更好 XD
03/18 10:21, 11F
文章代碼(AID): #1FPCaY-n (SLG)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1FPCaY-n (SLG)