Re: [心得] 如果你們想製作戰略遊戲
※ 引述《Batu (拔都)》之銘言:
: 友版剛好提到骨灰遊戲「戰國策」,所以剛好想到這個議題;
: 國產遊戲的「春秋爭霸傳」曾經做出突破的概念,地圖上任何一點都可以攻擊
: (當然遠近會影響到達時間)
: 而K社的項劉記,則是採用軍團制的設計,讓部隊是可以自由移動
: 民心支持度高的城池,在你的部隊離開後,才不會又變成中立都市
: 否則關起門來,要再進城可累了!而不進城也無法獲得補給
: 這個設計真的是非常有意思!可惜沒有沿用到後續的大作。
這種設計的原因主要問題其實是: 玩者不慣.
以民國無雙為例, 建議民國無雙要變成城池可以註兵制, 而不是現在
的隨意門制, 是大有人在的. 站在我的立場來說, 註兵制本身會大幅
增加遊戲的長度, 所以我本身對這是很保留的, 主要問題在於, 這種
遊戲一般來說戰略性很強, 但戰術性卻不大吃重. 戰術性不吃重導致
戰術戰鬥很多時會變成勞累, 在玩三國志中後期玩不完, 很多時就是
不喜歡慢慢的打完每一場仗.
自由移動制的玩法其中一點在於在戰場上的部隊太多.
我比較早期做的遊戲, 大家現在沒機會玩到了, 就是大地圖制的, 玩
的內容是抗戰, 但很快就理解到, 每回合都要移動百多個部隊這樣的
工作量, 太過巨大. 當遊戲變成負擔時, 玩者就會不想玩了.
英雄門之英雄無敵屬於此類, 戰神, 或者英倫霸主也是, 有玩過的話
都會發覺, 這些遊戲部隊一多都會很難控制. 這也是為何大家很不常
使用這種方式的原因, 就是太過增加玩者的工作量了.
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民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談
戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下.
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※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (03/18 01:30)
推
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