Re: [心得] 如果你們想製作戰略遊戲
※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 一般新進企劃人員最大的問題在於沒有認清一個事實:
: 沒有 皮跟肉,骨是站不起來的.
: 說過份一點:沒有美術跟程式,企畫什麼也幹不了,只能吃屎(只能放棄).
: 因此我曾經在會議上對企劃人員說到下面這番話
: "企劃文件是要給程式看的,當然要用程式(可以理解,不會搞錯)的觀點來寫,
: 如果程式人員看不懂,會搞錯,那這份文件就一點用也沒有,
: 只是企劃寫來自high的廢紙而已."
: 這是很殘酷的事實,
有些人會過來問我學 Game Design, 是的, 香港有.
我都會給他們完成一個基本功課: 先完成一個自己的遊戲, 多小, 多不
成熟都可以, 完成一個遊戲來給我看, 我才會肯開始教他. 那是因為我
的基本要求是, 作為一個「遊戲設計師」, 他不需要有能力完成遊戲的
所有部份, 但他必須知道, 「別人替他完成那些部份是困難的」.
我不要, 也不會同意, 遊戲設計就只是給一個意念, 一些意見, 天馬行
空, 而無視背後實現和實驗的成本.
每一次實現都有代價, 每一個實驗都有代價, 如果有遊戲設計師抱著「
先試試看不好玩才算」的心態去做, 而他用的不是自己的人力, 而是別
人的人力或公司的人力的話, 那就是不負責任.
遊戲設計師應該在腦子裡盡量減少不必要的試驗和想法, 把遊戲精煉起
來才去實行, 而不是放任自己隨便一個想法, 未經驗證和反省推敲, 就
認為必須實行, 所以我很要求他們要自己獨立完成一項工作. 那是因為
當獨自完成工作時, 他才有一個完整的, 自己承受自己意見後果的過程
, 那是必須的深刻教育.
能夠了解到每一個決定都不可能隨便說說的人, 才能夠登上遊戲設計之
道. 每一個設計都要有充足的理由去支持.
遊戲設計是視野和哲學的問題, 要很認真看待遊戲兩回事的人, 才能夠
做, 但很可能這正是我們最薄弱之處.
: 但是積極一點來看,
: 不管用什麼方法,如果企劃人員有辦法(能力)進入開發製程(而不是僅寫文件)
: 只要能做到不求人的地步,
: 這個企劃人員就會從拖油瓶轉為真正有產出能夠加速開發的人物.
是的.
其實我認為必須扭轉一個想法.
要讓遊戲設計師由「因為不懂技術才讓他做的位子」, 升格至「高階
人才」. 我遭遇到的公司很多都是很後期才發現, 原來最不能輕忽的
職位是遊戲設計師, 但往往這也太遲了.
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民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談
戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下.
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