Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧
看板PlayStation (Play Station - PS)作者safy (Ty)時間6年前 (2020/04/15 18:14)推噓23(23推 0噓 53→)留言76則, 26人參與討論串11/19 (看更多)
※ 引述《angierlee (Angier)》之銘言:
: 其實我蠻意外這麼多人不喜歡這戰鬥系統
痾 那何不直接用FF14的系統為基底去改良?
FF14已經做到使用手把可以自訂義最多32個技能熱鍵了
你說連段 打方向 鎖定這些東西FF14全部都有了不是嗎?
甚至在單機的基礎上, 你還可以設定多個熱鍵讓連招變得更順暢不是嗎
雖然蒂法很香 劇情演出可圈可點, 但就算不拿別家公司的比較
同一個IP的系列作怎不好好參考改良一下呢
遊戲被打斷倒不是什麼大問題
就像是P5S也是常常要打開選單用道具或技能,
停來停去還不是一堆人吹到爆炸XD
我是覺得戰鬥系統這樣搞,算是有意而為
也就是考慮到市場上大部分的人只要看看蒂法的奶子和賽菲羅斯耳邊吹氣而已
遊戲輕鬆簡單無腦, 玩家當然重心就會轉向遊戲的爽度
我覺得戰鬥本身玩起來倒是沒這麼多樂趣...
就不多說別家遊戲, FF7過場是真的屌, 戰鬥的場景演出等既然跟FF14很像
那戰鬥系統的UI配置參考一下沒關係巴..
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.125.26.31 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1586945698.A.B91.html
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至少跟你一起戰鬥的AI不是智障這點就鼓勵了不是嗎XD?
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FF14的機制是MMORPG 所以他已經有推出只能看BOSS動作來判斷閃招的設計了
或許不需要極端的瞬間判斷, 但仍是增加見招拆招的一種互動
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同樣都是FF, 總比拿別家來說吧,
FF14早就為了研究NPC一起打副本設計很多機制了
https://www.youtube.com/watch?v=khj4RXJs0qI
像這個就是5.2目前版本的, 玩家不組隊, 自己帶3個NPC
而且操作還是用手把
認真地說, 拿一顆來閃躲 一顆來普攻 兩顆來換人, 應該是可以做到的
只是要不要設計而已
就算是BOSS也是會隨機CALL NPC的, 不一定都是直接敲操作者
(類似的東西是失落的龍絆會這樣搞, 但那是CYGAME的遊戲)
只是NPC會照著設定好的腳本去解決關卡機制
也因為這樣, 你才能看到影片中一堆複雜技能下NPC還是能正常運作
如果說, 切換角色是為了提升戰鬥爽度, 例如連段中穿插換人連段等
那換人做好一點是沒差的, 就是一種圍毆的態度
打完還能感覺到我怎麼這麼強,人物切來切去打起來就是爽
就像KOF2000
今天FF7出招要開選單暫停在那邊搓搓搓找技能本來就很奇怪了
這不是什麼為了融合經典,你要經典就不如參考聖劍3
聖劍傳說3本身的環形指令會暫停而影響節奏
官方還額外設計了快捷熱鍵讓玩家可以輕鬆地使用常用技能/道具
誰也不得罪誰不是嗎?
因為同一家公司做的東西, reFF7砸下的資源又沒有比同公司其他遊戲少
在戰鬥系統上reFF7可能是達到了及格標準
戰鬥系統的深度如果並不高,設計太複雜沒什麼必要
所以我才會說reFF7不太要求這個, 他注重的是更多一般大眾的體驗
還是說其實reFF7有什麼優秀或是值得他人參考之處嗎....
我覺得有深入研究的人可以來一起討論一下...
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※ 編輯: safy (111.252.87.109 臺灣), 04/15/2020 20:54:12
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