討論串[心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧
共 19 篇文章

推噓4(5推 1噓 137→)留言143則,0人參與, 6年前最新作者safy (Ty)時間6年前 (2020/04/17 18:09), 6年前編輯資訊
0
8
0
內容預覽:
純粹閒聊. 因為篇主觀. 畢竟FF14在PS4上也能玩,日本很多人也是用PS4玩. 甚至光之老爸日劇都是兒子買PS4給老爸玩FF14. FF14的系統作出過去遊戲會長怎樣呢?. 這是FF6的魔列車. https://www.youtube.com/watch?v=VeJr9_tZf8s. 這是FF6
(還有1932個字)

推噓7(8推 1噓 30→)留言39則,0人參與, 6年前最新作者Lex4193 (卡歐斯-艾美拉達)時間6年前 (2020/04/17 10:11), 6年前編輯資訊
0
0
0
內容預覽:
就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。. Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是. Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。. 而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡
(還有664個字)

推噓8(8推 0噓 18→)留言26則,0人參與, 6年前最新作者ash9911911 (勇者ああああ)時間6年前 (2020/04/16 21:34), 6年前編輯資訊
0
0
0
內容預覽:
我覺得啦. 現在會有人罵的點就是定位不夠明確. 要玩得順手要同時有動作遊戲與一般RPG的思維. 動作苦手的玩家覺得我打個怪還要在那邊拚反應躲招擋招. 我只想好好享受跟敵人一來一往用策略完勝的感覺. 就算一般RPG敵人招放出來87%只能吃下來. 也不會有因為自己反應不夠快所以閃不過或沒擋下來的挫折感.
(還有781個字)

推噓12(12推 0噓 28→)留言40則,0人參與, 6年前最新作者bear26 (熊二六)時間6年前 (2020/04/16 20:01), 編輯資訊
0
0
0
內容預覽:
就不講什麼好話了. 結合幾個推文的點講一下. 我覺得我和部分玩家的角度吧. SE能不能做動作遊戲. 可以啊. 你看月底聖劍傳說3. 也是三人編隊. 那為什麼FF7不走這種模式就好?. 很多玩家不解. 但事實就是. 同性質的遊戲很容易讓人玩膩. 開放世界近代以刺客二為代表發難. 一堆遊戲後來都開放世界
(還有1050個字)

推噓38(46推 8噓 164→)留言218則,0人參與, 6年前最新作者louis6613 (人型工程車009)時間6年前 (2020/04/16 13:41), 6年前編輯資訊
0
0
0
內容預覽:
要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性",. 例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值,. 這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭,. 當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。. 而FF7RE很明顯
(還有726個字)