Re: [企劃] 談遊戲數值設計#1:最原始的概念

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (硬碟一定是故意的)時間8年前 (2016/08/14 17:25), 8年前編輯推噓22(220134)
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感謝幾位板友的回應跟討論,以及oikl大的補充。 oikl大提到的議題,其實也就是「使用者體驗」。 #2裡面提到也是先定出一個或數個行為,再以此進行設計的做法。 我個人是比較喜歡oikl大說的這種「單一核心行為」為主,再向外擴散的做法; 這樣做出來的東西主題性跟敘事性比較強,不會有不協調的問題。 但MMO世代起,遊戲身兼「藝術品」跟「商品」的天平,再度往「商品」傾斜, 以「服務玩家」為出發點的設計開始抬頭,玩家愛什麼給什麼;這種多面向(翻 譯:雜燴)的設計,時至今日大概連任天堂都已經不敢說它「錯誤」,所以我也 傾向不否定這種做法就是。 基於這兩篇的推文,個人推測Sidney大的論點是「遊戲做法有兩種」: 。基於玩家行為的設計 。套用既有遊戲做法,做出來之後再根據回饋調整 但我自己是不認同後者的,#2裡面也提過:這有知其然不知所以然的危險。 「預想了一個行為,有個既有做法適用,所以拿來用。」就沒問題,重點不在抄 不抄,而是在理解與否。 ※ 引述《oikl1268 (迷路)》之銘言: : 推 Sidney0503: 已經設定了"計算方式"了 後面的玩家反應是因為設定 08/07 14:20 : → Sidney0503: 好像這篇文章有點倒果為因 08/07 14:20 : 計算公式 ≠ 數值設定 : 確定了 傷害公式 = 攻方攻擊力 - 守方防禦力 : 然後你要怎麼去設計每隻怪物、每把武器、每件防具的數值? : 期望玩家執行X行為 是 因 \ : 結合起來 是另一個 因 : 所以我們設計了Y數值 是 果 / : 最後玩家真的執行了這樣的行為 是另一個 果 : 請問倒果為因是指哪一個因果倒置了呢? : 另外回原po的討論 : 我贊同這樣的設計 "玩家看到遊戲時,期望執行的行為會決定我們的數值設計邏輯" : 打怪遊戲因為玩家期望換武器→行為 : 所以設計了攻擊力2的武器打不贏或是要花費很多時間打的怪物→數值設計 : 因此當玩家獲得攻擊力2的武器後,遇上防禦力3的怪物他就需要提高他的攻擊力打敗它 : 同理獲得攻擊力4的武器後會遇上防禦力5的怪物,依此類推下去 : 而這整個構成了另一個 玩家期望的行為:玩家一直在變強 : 而這在某些類型遊戲中已經是遊戲的核心玩法 : 也就是說,你的遊戲想讓玩家期望執行什麼行為,那你的遊戲設計就必須為這些行為服務 : 一款Monster Hunter Like的遊戲,玩家期望可能是接任務、打材料、做裝備、打更難的王 : 一款WOW Like的遊戲,玩家期望可能是豐富的故事、多樣的怪、很多好看很強的裝 : 不管是什麼遊戲,即使只有名字,只有文字簡介,玩家都會根據這些產生一些期望行為 : 我們在設計遊戲,也會期望玩家執行什麼樣的行為 : 全部的出發點都是因為行為,所以進行設計 : 所以我蠻贊同根據行為去決定你的數值甚至是整個遊戲邏輯、各個系統的設定 : 不過我覺得這個"行為"可能需要稍微精準一點的定義:"遊戲的核心行為" : 就像你做一款輕鬆的劇情體驗遊戲 : 你就不會也不應該在遊戲中做一個要農2天材料的武器鍊成強化系統 : 算是近幾年的心得吧,剛好近期也思考到這樣的問題 : 真的覺得 任一個設計都應該是要因為有相對應的行為需求 : 為了設計而產生需求 : 嗯……看起來就像在紅豆湯中加入生魚片,然後覺得讓客人撈出來吃很棒一樣可笑 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.86.176 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1471166752.A.DD5.html

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遊戲怎麼玩每個玩家都不一樣 預先設計行為結果就是
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08/14 17:57, , 2F
不符預期 結果還是回歸系統、設定與平衡
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還有最重要的廣告
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08/15 05:36, , 4F
遊戲好不代表推的起來;但遊戲不好,再怎樣的廣告都無效
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寶可夢在很多玩家眼裡是糞game 就跟D3一樣吃舊作人氣
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炒作成分太重 一堆遊戲紅也是
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你可以去看看近年手機遊戲策略 製作好遊戲不是重點
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再看預算比例廣告佔多少 系統設定平衡通通是屁XD
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即便一款熱賣的遊戲,都極可能有80%以上人覺得是糞game
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80%的數字可能還太樂觀了,但一款不好的遊戲,可能99.9%的
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人對遊戲的感受都是不好的。炒作、廣告預算高,跟遊戲好壞
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並無任何關聯,好遊戲一樣需要推廣(無論花錢或不花錢推),
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真正不好(沒人愛)的遊戲卻能靠炒作起來的可能性微乎其微,
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遊戲的好壞雖然有時候是相對值,但更多時候卻是絕對值,並
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不是說一款較差的遊戲卻賣的較好,就只是因為炒作、廣告,
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用最理想的成本,將產品推廣到正確的顧客上固然非常重要,
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但這仍是建立在你有一款有一定數量的人會喜歡的好產品上。
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推廣的時候要看的是:是誰和有多少人會喜歡你的產品,而不
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是去看那些討厭你產品的人。另外,系統設定是否平衡本來就
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只是衡量遊戲好壞的其中一個點而已,此原文所談的數值設計
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,我所能理解的重點似乎也並非在於系統設定平衡
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goury 說的是實話, 很多人玩的遊戲一定還是有可取之處
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可以不認同, 但一定還是有人覺得它好玩, 才有可能推起來
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在哪個版都會有講廢話的人 任何東西都會有可取之處
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任何遊戲都至少會有少數人覺得好玩
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數值設計本來就是平衡問題 必換裝和想換裝講白點就是
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打贏機率零和可能打贏 一個怪物要多久死本來就是平
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衡度問題 打太久糞game 打太快一樣是糞game 那又如何
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現代遊戲市場就是廣告掛帥 自己去翻廣告佔總成本多少
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這種事跟就電影一樣 賣最好的電影常常不是最好的電影
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08/15 21:27, , 31F
遊戲在現在就是跟娛樂市場一樣 已經不是產品品質決定
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玩家數量 活在古老的時代也沒關係 反正台灣很落後
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當一堆人挺神抄之塔的時候就該知道台灣素質就是這樣
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XD
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「一款不好的遊戲,可能99.9%的人對遊戲的感受都是不好的」
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「即便一款熱賣的遊戲,都極可能有80%以上人覺得是糞game」
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廣告成本還要用翻的,說這話就代表自己不是做發行遊戲的...
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廣告最重要這句話,必需建立在一定品質的產品之上才會成立
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XD 換這樣說好了
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還有 77 則推文
還有 1 段內文
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兩位要回一大串可不可以用回文啊 幫討論區增加一點文章也
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好,用推文實在很難閱讀這麼大篇的文章XD
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我認為品質評估往往不是一個絕對標準而是一個相對了很多指
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標的比較結果,跟開發時間、跟成本、跟其他遊戲、跟玩家期
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待。
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遊戲好不好玩就真的是不一定跟開發成本有關,投大量成本其
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實很多情況是在堆內容長度所需要的素材,但核心玩法機制不
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會因為你無限制地堆素材就無限制地提升。
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你講了很多大作都要開發五年以上,但是所有開發五年以上的
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遊戲都有變成大作嗎?很顯然根本沒搞懂因果在哪裡。
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3A級大作一定要投很多錢,但是所有投了這麼多錢的遊戲最後
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都有變成很紅很好的3A級大作嗎?
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你用詞裡面的「品質」都刻意曲解成我們都在求取100%等級的
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品質,但我們的看法根本不是如此。
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就像我玩同人遊戲也會用「這個同人遊戲的品質很高」來形容
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,我並不是說它的品質就因此超越了一堆3A大作,而是在上述
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許多的相對標準之下,它從成本、時間、玩家期待等等比較標
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準看來,遊戲內容的表現達到相對高的標準。而且有些小製作
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的核心玩法都能夠比3A級大作好玩。
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而且因為它本來就沒花那麼高的開發成本,它根本不需要去跟
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3A級大作比較銷售量。把所有遊戲拿同一個標準來比較從一開
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始就是錯誤的了。
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沒有人說廣告不重要,但是認為「只有」廣告重要過於極端。
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否則市場應該走向更極端的10%成本甚至更低用來開發遊戲,
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剩下全部拿去打廣告才對。為什麼沒有走到這個程度,就是因
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為玩家仍然要求及格以上的品質。再說一次,大家都打廣告,
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遊戲選擇那麼多,玩家最後為什麼要選你做為最後落腳長玩的
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08/17 19:00, , 144F
目標,這邊絕對是品質會起到關鍵效果。市場上有大量打廣告
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08/17 19:01, , 145F
的網路遊戲,但最後玩的人多撐得久的仍然高機率高比例是遊
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08/17 19:02, , 146F
戲內容品質較高的,爛的那些廣告再多,出來騙一票沒兩年就
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08/17 19:02, , 147F
不見影子了。
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08/17 19:03, , 148F
神魔之塔為什麼能抄出一片天,因為他抄到一個品質很好的
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08/17 19:04, , 149F
核心,所以後續靠廣告加上自己有在遊戲面上加強,它能夠得
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08/17 19:04, , 150F
到持續力。如果它一開始抄到一個垃圾,就算用現在十倍的廣
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08/17 19:05, , 151F
告力度,也不一定就能比現在還賣。
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08/18 11:39, , 152F
好長喔 你們幹嘛不回文啊QQ
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08/18 17:56, , 153F
就,本來以為自己不會打那麼多,結果越打越多XD
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08/18 20:17, , 154F
估計時程其實也是一種能力
08/18 20:17, 154F

08/18 21:10, , 155F
手機看長推文超痛苦 怒開PCMAN
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08/18 23:24, , 156F
PCMAN看也是有點痛苦…
08/18 23:24, 156F
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