討論串[企劃] 談遊戲數值設計#1:最原始的概念
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推噓3(3推 0噓 7→)留言10則,0人參與, 最新作者jugu (硬碟一定是故意的)時間8年前 (2016/08/05 20:47), 8年前編輯資訊
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粉絲團文章連結:https://goo.gl/XgiPgO. (改寫自N年前在板上PO的文章,本來怕重複所以沒PO,跟板主確認後補PO). 為什麼一個遊戲要有「數值」?. 在一個遊戲之中,「遊戲系統」決定了「有什麼可以玩」;. 而「數值」的存在意義,就是決定這個系統「能如何玩」。. 說穿了,「數值」
(還有661個字)

推噓4(4推 0噓 6→)留言10則,0人參與, 最新作者oikl1268 (迷路)時間8年前 (2016/08/09 23:05), 編輯資訊
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計算公式 ≠ 數值設定. 確定了 傷害公式 = 攻方攻擊力 - 守方防禦力. 然後你要怎麼去設計每隻怪物、每把武器、每件防具的數值?. 期望玩家執行X行為 \. 結合起來 是另一個 . 所以我們設計了Y數值 /. 最後玩家真的執行了這樣的行為 是另一個 . 請問倒果為因是指哪一個
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推噓22(22推 0噓 134→)留言156則,0人參與, 最新作者jugu (硬碟一定是故意的)時間8年前 (2016/08/14 17:25), 8年前編輯資訊
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感謝幾位板友的回應跟討論,以及oikl大的補充。. oikl大提到的議題,其實也就是「使用者體驗」。. #2裡面提到也是先定出一個或數個行為,再以此進行設計的做法。. 我個人是比較喜歡oikl大說的這種「單一核心行為」為主,再向外擴散的做法;. 這樣做出來的東西主題性跟敘事性比較強,不會有不協調的問
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者oikl1268 (迷路)時間8年前 (2016/08/15 01:32), 編輯資訊
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說到藝術品和商品的區別,想延伸討論一下這個議題. 現今還有多少團隊是以藝術品的角度去製作遊戲呢?. 近年來的遊戲開發門檻降低,幾乎可以說每一日都有新的遊戲上架販售. 但有多少是有所堅持的作品?. (其實我相信絕對數量相比以前一定有提高,但比例上,卻會被淹沒在商品海洋之中). 相信很多團隊在遊戲商品化
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者pttworld (批踢踢世界)時間8年前 (2016/08/18 11:59), 編輯資訊
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數值之於遊戲,. 預期玩家可能行為給定數值關係,. 與 給定數值關係,引導玩家進行遊戲,. 前者是開發遊戲者角度,後者是玩家觀點。. 題外話,. 如果以本位主義認定遊戲設計者完成商品之玩家一定要買帳,. 那是在壟斷遊戲市場之後的事。. 壟斷事實存在於缺乏可替代遊戲、前作遊戲熱賣及預繳費用制度綁定等之
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