討論串[企劃] 談遊戲數值設計#1:最原始的概念
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粉絲團文章連結:https://goo.gl/XgiPgO. (改寫自N年前在板上PO的文章,本來怕重複所以沒PO,跟板主確認後補PO). 為什麼一個遊戲要有「數值」?. 在一個遊戲之中,「遊戲系統」決定了「有什麼可以玩」;. 而「數值」的存在意義,就是決定這個系統「能如何玩」。. 說穿了,「數值」
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計算公式 ≠ 數值設定. 確定了 傷害公式 = 攻方攻擊力 - 守方防禦力. 然後你要怎麼去設計每隻怪物、每把武器、每件防具的數值?. 期望玩家執行X行為 是 因 \. 結合起來 是另一個 因. 所以我們設計了Y數值 是 果 /. 最後玩家真的執行了這樣的行為 是另一個 果. 請問倒果為因是指哪一個
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感謝幾位板友的回應跟討論,以及oikl大的補充。. oikl大提到的議題,其實也就是「使用者體驗」。. #2裡面提到也是先定出一個或數個行為,再以此進行設計的做法。. 我個人是比較喜歡oikl大說的這種「單一核心行為」為主,再向外擴散的做法;. 這樣做出來的東西主題性跟敘事性比較強,不會有不協調的問
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說到藝術品和商品的區別,想延伸討論一下這個議題. 現今還有多少團隊是以藝術品的角度去製作遊戲呢?. 近年來的遊戲開發門檻降低,幾乎可以說每一日都有新的遊戲上架販售. 但有多少是有所堅持的作品?. (其實我相信絕對數量相比以前一定有提高,但比例上,卻會被淹沒在商品海洋之中). 相信很多團隊在遊戲商品化
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