[企劃] 談遊戲數值設計#1:最原始的概念

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (硬碟一定是故意的)時間8年前 (2016/08/05 20:47), 8年前編輯推噓3(307)
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粉絲團文章連結:https://goo.gl/XgiPgO (改寫自N年前在板上PO的文章,本來怕重複所以沒PO,跟板主確認後補PO) 為什麼一個遊戲要有「數值」? 在一個遊戲之中,「遊戲系統」決定了「有什麼可以玩」; 而「數值」的存在意義,就是決定這個系統「能如何玩」。 說穿了,「數值」的唯一功能,就是拿來「控制玩家行為」。 也就是說,你的所有數值,都要能驅使玩家「必須/想要做些什麼」。 以簡單的戰鬥數值來舉例: 今天我們有攻擊力跟防禦力兩種數值,玩家的攻擊力是「2」。 這時候你給他一隻防禦力「3」的怪物:「2」攻擊力是傷不了「3」防禦力的。 這時候會發生什麼事呢? 如果他想打倒這隻怪物,那他『必須』去「換上一把攻擊力更強的武器」。 --你的這兩個數值「製造」了一個「玩家行為」,叫做「換武器」。 再舉個讓玩家「想要做些什麼」的例子: 今天這隻怪物防禦力「1」,HP「500」:「2」攻擊力要砍500下才會死。 這時候會發生什麼事呢? 玩家會覺得「他圈的,要打這麼久才會死是怎樣」,「想殺快一點」; 於是他想到了一個方法:「換武器」。所以他現在『想要換武器』了。 --這兩個數值讓玩家產生了一個「感受」,進而讓玩家「想要換武器」。 遊戲設計則是從上述的「演繹」往回推。 這兩個例子,是從「數值」推演出「行為」; 而在製作時,則正好相反,需要從「行為」跟「感受」逆推回「數值」。 所以,設計數值需要準備的只有兩樣東西: 。你想讓玩家去做的「行為」,以及行為的動機,也就是「玩家的感受」。 。把這些要素依序串連起來所需要的「邏輯」。 (圖片:https://goo.gl/44yyCh) (「太くて長いオレの○○2」的數值設計相當簡潔,值得參考) (遊戲網址:http://babarageo.com/game/futonaga2.html) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.86.176 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1470401239.A.5DA.html ※ 編輯: jugu (122.116.86.176), 08/05/2016 20:47:41

08/06 02:23, , 1F
推,大大的文都淺顯易懂,小弟獲益良多,期待下集再相
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08/07 12:28, , 3F
設計遊戲裡的怪物本來就是要讓玩家打的
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IGG某個糞Game設計出一個遊戲推出半年卻沒人能殺的怪..
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我只能說這遊戲的企劃腦袋根本就是有洞
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哈哈 所以你要說早期天堂的水龍是腦洞的人寫出來的?
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放一隻沒人可以殺的怪也是有故意的
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不要說水龍 最早地龍根本只能用癮斗看
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已經設定了"計算方式"了 後面的玩家反應是因為設定
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好像這篇文章有點倒果為因
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文章代碼(AID): #1Nf8hNNQ (GameDesign)
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