Re: [請益] 研究所畢業該如何進入遊戲業

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (無想流流星拳)時間10年前 (2015/01/31 03:51), 10年前編輯推噓11(11021)
留言32則, 7人參與, 最新討論串1/8 (看更多)
※ 引述《issac35831 (小凶)》之銘言: : 當初選擇資工系就是覺得,我想學寫程式,想做出一款驚天動地的遊戲, : 而畢業後,開始感到猶豫,我想做的是工程師嗎? : 或者該問,當工程師可以實現我想做的事嗎? 你想要做自己想要做的事, 就去當老闆. 只有老闆是最有可能做自己想要做的事, 當然, 無能的老闆會因為 做自己想要做的事情, 而使公司倒掉. 及格的老闆會能夠平衡自己 想做的事和商業現實. 因為做自己想做的事情的前題, 就是要能為自己做的事情的成敗負 責, 把錢賠掉就是最直接的負責. 打工是賣你的時間給別人, 去實現別人想做的事, 一個人未有那個 料子自己當老闆之前, 他可以在別人手下做事, 也不外乎就是為了 屢積實力, 如果真的夠格有功業, 老闆會認同那人有資格當伙伴, 而給予他更多的決策權. 當工程師甚麼的都是當老闆的底氣, 一個老闆懂得越多, 就越能夠 服眾, 能夠寫程式的老闆當然比不懂寫程式的老闆, 更不會被自己 底下的程設質疑. 有實力自己完成更多事情的老闆, 就不會被員工 看不起. : 當時大型線上遊戲正流行,遊戲不再是獨立製作者或小型工作室就能產出的, : 動輒數十人的開發團隊,企劃、美術、程式各有專攻, : 更重要的是,這些人都是團隊中的小螺絲釘,而非真正的決策者。 : 一但做了工程師,會不會一輩子就當資深工程師了呢? 擁有權力的前題就是為甚麼要讓你擁有權力, 你是決策代表你影響 了團隊所有人的存亡成敗, 你的決策錯誤, 別人不服, 下面的人就 全部跟你一起輸. 要當決策者, 就先要對權力有覺悟, 明白你自己 決策肩負了多少人的未來. 大部份人當不上決策者, 不是因為他們想當小螺絲釘, 而是他們沒 有那個膽量和覺悟去擔起幾十人的生死存亡. : 我的Facebook開始出現創業談、誰又投資誰的新聞和馬雲的三句話...等分享 : 這些商業周刊style,在過去出現在我的世界我卻視而不見的東西, 未真的在商業市場撈到過錢之前, 別說懂商業. 只有錢是真實的, 其他一概都是玩具. : 如今終於畢業,在投了十多間遊戲公司,卻得不到相對的回應後,我真的非常挫折。 : 我認為我有不錯的思考能力、表達能力、溝通能力, : 若您給我機會,我可以用15分鐘的簡報,說明我對遊戲領域的分析,保證讓您滿意。 玩者不會給你 15 分鐘才把遊戲刪掉. 玩者第一眼看到沒興趣就連下載都省了. 面試你的人比玩者要友善多了. 若遊戲非得 15 分鐘之後才會有可能玩得出味道. 那這遊戲已經直接可以送進棺材. 遊戲界就是這麼殘酷的世界. : 誠心懇請前輩們給我建議,如果有工作介紹給我就更好了,我可以寄履歷給你 XD : 萬分感謝!! 很簡單, 減低你要求的薪水. 薪水夠便宜總會有人想要試用. 反正錯了也不會很痛. 見都不見, 九成是因為你寫了一些別人一看就知道可以丟掉的東西. 那多數就是在薪水期望上填了不合理的數字. -- 基於這年頭流行街頭運動, 又正好我被找好製作 RPG. 我便試試找活人拳將這個及相關的梗做進 RPG 裡. 在 flyingV 募資中, 如果有人支持就好了: https://www.flyingv.cc/project/5015 -- ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1422647463.A.E26.html ※ 編輯: chenglap (1.172.113.173), 01/31/2015 04:02:57

01/31 10:55, , 1F
這篇思維是對的,我也鼓勵過他人,但多數人沒辦法當老
01/31 10:55, 1F

01/31 10:55, , 2F
闆,主要還是個性毅力等問題,多數人還是只能當員工
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01/31 10:58, , 3F
原PO這種火燒屁股上來問,一定又更不適合
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01/31 10:59, , 4F
我指不適合是這時機點,當然以後還會變,看個人造化了
01/31 10:59, 4F

01/31 11:46, , 5F
的確我猜也是薪資的問題, 之前開十萬也是連面試都沒有xD
01/31 11:46, 5F

01/31 14:05, , 6F
如果十萬就沒面試的話,那從國外跳槽回國還要求薪資比
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01/31 14:06, , 7F
照辦理的話,會不會被當成神經病啊...
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01/31 14:07, , 8F
2013年美國遊戲程式的平均年薪是80k (約台幣月薪200k)
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01/31 14:08, , 9F
不過美國課稅也很重,$80k扣完應該剩下$60k不到
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01/31 14:21, , 10F
另外一個能夠增加自己籌碼的工具,是做一個足夠展現
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01/31 14:22, , 11F
自己能力的demo,勝過一個字多但是沒有實作或工作經驗
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01/31 14:22, , 12F
的履歷
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01/31 15:00, , 13F
@CJ: 我想會(目前) 所以別回來了 最多回來看健保XD
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01/31 16:40, , 14F
我覺得跳槽回來不太一樣,是公司主動找的,條件會比較好
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01/31 16:42, , 15F
不過,台灣遊戲業不知道目前有沒有會出 $60K/yr 以上的
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能想出並能帶領實行一個能賺 120K USD/yr 以上的計劃, 就有權拿 這個薪水, 很簡單的道理. 如果大家都想不到怎樣從市場拿到錢, 也 沒有人去想, 那就沒有了.

01/31 17:50, , 16F
前輩的論點我能理解也贊同 如同您在2010時po的文
01/31 17:50, 16F

01/31 17:50, , 17F
人才與人力的差別 台灣業界大多仍是在招募"人力"
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01/31 17:52, , 18F
成為產品的決策者 想必是多數人進入遊戲業的抱負
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01/31 17:53, , 19F
而在這之前需從底層開始做起 證明自己的能力
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01/31 18:57, , 20F
80k 應該是老的年輕的一起平均吧
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01/31 18:58, , 21F
Gamasutra Career Guide 的新人平均少於 70k 跟我還有
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01/31 18:58, , 22F
一些朋友的親身經驗相符
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01/31 20:46, , 23F
現在蠻常吵1M USD/Month 大家可以再想大點XD
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01/31 22:04, , 24F
如果想賺錢左轉 Soft_Job 謝謝
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01/31 22:05, , 25F
純 CS 沒 90k 100k 還招不太到人
01/31 22:05, 25F

01/31 22:40, , 26F
C 大這個道理我很認同,但一般科技業就算沒有這個條件一
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01/31 22:41, , 27F
樣可以拿到 $60K/yr up 的
01/31 22:41, 27F
前人種樹, 後人乘涼. 拿到那個錢不是因為那個人厲害, 而是有很多先驅者已經鋪好錢進來 的通道, 而後進的人就走進那處, 享受成果而已. 而遊戲業今天還是 先驅者在開荒的時候, 還沒走到出路, 想要做就是來吃苦而不是來享 福的. 就像西部拓荒史一樣, 有些人在危險的西部拓荒, 但同時也有些人在 東部享受安穩的生活. 但前面的人卻可能有更刺激的人生, 這是個人 的選擇.

01/31 22:43, , 28F
沒辦法,台灣遊戲業很賤XD
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01/31 22:59, , 29F
遊戲屬創作燒錢燒時間,產品生命週期短,沒有得到一定
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01/31 22:59, , 30F
獲利,當然很難給不錯的薪資
01/31 22:59, 30F
直接就賠錢的話, 那其實就是負數, 負數加薪只會死得更快. ※ 編輯: chenglap (1.172.126.134), 02/01/2015 12:20:32

02/01 15:54, , 31F
這麼說起來台灣遊戲業還在拓荒大概就是我想知道的答案XD
02/01 15:54, 31F

02/03 15:51, , 32F
推「前人種樹, 後人乘涼」
02/03 15:51, 32F
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