Re: [請益] 研究所畢業該如何進入遊戲業
看板GameDesign (遊戲設計)作者AmosYang (泛用人型編碼器)時間10年前 (2015/02/02 04:36)推噓2(2推 0噓 15→)留言17則, 1人參與討論串7/8 (看更多)
※ 引述《issac35831 (小凶)》之銘言:
: 而我文章確實有說想做出驚天動地的遊戲 但那是高中升大學時的想法!!
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(a)
: 如果遊戲業有的潛規則是"拿作品來當作進遊戲業的門票"
與其說「潛規則」,不如說:
你的競爭對手與你在上面段落 (a) 描述的情形類似,從小就想寫
遊戲,就算只有 0.1% 真正在課餘時間作出完整作品,也無形地提
昇了對新人要求的整體門檻
只有規模夠大,底氣夠的公司有餘力投資在新人身上,例如暴雪今年
的 "NEW GRAD OPPORTUNITIES" 就是一系列專門開給「無經驗新人」
的職缺
然而,說是說「無經驗」,來應徵的最後都多是有豐富暑期實習經歷
的畢業生,我手上就內定了一個去年夏天的實習生。能力強的,來自
DigiPen 的學生更猛,多是公司在搶他們,由他們來挑公司。
: 所以我想放上我為interview準備的簡報
: https://www.dropbox.com/s/th9x1w37irtnx25/interview.pdf?dl=0
: 這是我對遊戲的分析加上論文的觀點
說實話…感覺上那讀起來偏向字典或參考書;我在這篇文裡列出了求
職時,資方想知道的三件事:
https://www.ptt.cc/bbs/Oversea_Job/M.1422726438.A.AEE.html
1. Can you do the job?
你是否有勝任這工作的能力? (知識、經驗、技能、天賦)
2. Will you do the job?
你是否有執行這任務的意願?
3. Are you going to fit into this company's culture?
你是否能適應接受整個公司、團隊的文化?
感覺上連 #1 都無法給予答覆;如果你的履歷上有列出實習經驗的話
,或你的論文裡有提出實驗結果的話,那另當別論 :)
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 68.4.199.75
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1422822971.A.3F7.html
又,能否給個你論文的連結?
※ 編輯: AmosYang (68.4.199.75), 02/02/2015 05:29:56
如果你的論文是這篇的話
http://nccur.lib.nccu.edu.tw/bitstream/140.119/69282/1/901801.pdf
我的讀後感想為:
* 很豐富的 qualitative analysis; 但內容很淺,感覺上像是寫
給外行人、或沒有跟著 dot-com 時代一起長大的人看的
但這類資訊在北美英文世界裡,已經是在一般書店都能買到成冊
裝訂好的書了,更不用談在網路上可找到的最新資訊
* 似乎沒有任何 quantitative analysis; 無任何可 scale-up 的
research method / experiment
就算是寫個程式掃 PTT 文章裡的推噓文數量, 任何能與 BI 沾
上邊的實驗,都會讓這報告更亮眼
總結
假設這是兩年研究所的成果,也就是
40 week/year * 2 year * 40 hr/week = 3200 hr
做出來的成果,那麼, GG XD
※ 編輯: AmosYang (68.4.199.75), 02/02/2015 06:13:32
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>> 我是覺得研究所兩年所學 並不能單就一篇論文定奪
那麼,請教一下,如果你是資方,你如何在有限時間(6 ~ 20 工時)
內評量一位有碩士學位的求職者?
>> 那篇論文是我用4個月生出來的
呃,那或許是我對台灣的研究所制度誤解了。我自己走過的碩士路線
是碩一上就要決定好研究方向,接下來一年半要完成實驗及寫作。 (註1)
很訝異台灣的制度是用四個月 (約一學期) 來作碩士論文,在我的經
驗裡,那是大三大四 honor student 寫 research thesis 的量級
註1 : 我後來沒有完成碩士學位,感覺學界步調還是太慢,一樣要做
「實驗」,不如早點進入業界玩真的 :D
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板上有些人,甚至可說是不少人,也是人在台灣,作出作品,利用網
路與台灣以外的世界接觸;也是一條路。
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有興趣的話可以把履歷表給我看看。
※ 編輯: AmosYang (68.4.199.75), 02/02/2015 13:28:39
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